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游戏设计艺术:第三版

✍ Scribed by Jesse Schell, 刘嘉俊 , 杨逸 , 欧阳立博 , 陈闻 , 陆佳琪


Publisher
电子工业出版社
Year
2021
Tongue
Chinese
Leaves
645
Edition
3
Category
Library

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No coin nor oath required. For personal study only.

✦ Synopsis


不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第 3 版),学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书深入讲解最基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了 100 多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。第 3 版新增许多 VR 和 AR 平台的绝佳范例,如《神秘海域 4》和《最后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。

✦ Table of Contents


封面
书名
版权
前言
目录
第1章 太初之时,有设计师
咒语
游戏设计师需要什么技能
最重要的技能
五种倾听
天才的秘密
拓展阅读
第2章 设计师创造体验
游戏不等于体验
这是游戏特有的吗
追寻彩虹的三种途径
心理学
人类学
设计学
反思:力量、风险和实践
危险1:反思可能导致对事实做出错误结论
危险2:自己的体验不一定适用于其他人
仔细分析你的想法
战胜海森堡原理
分析记忆
两次经历
暗中一瞥
默默观察
本质体验
你的感受都是真实的
第3章 体验发生于场景
流沙平台
私人场景
壁炉边
工作台
读书角
公共场景
剧院
竞技场
博物馆
半公共/半私人场景
游戏桌
操场
随时随地
场景之间的混合与搭配
拓展阅读
第4章 体验从游戏中诞生
对定义的争论
什么是游戏
不,认真一些,什么才是游戏呢
解决问题101
我们努力的成果
拓展阅读
第5章 游戏由元素构成
什么组成了小游戏
四种基本元素
皮肤与骨骼
第6章 元素支撑起主题
微不足道的游戏
统一主题
共鸣
回归现实
拓展阅读
第7章 游戏始于一个创意
灵感
描述问题
如何睡眠
你的无声伙伴
潜意识建议1:给予关注
潜意识建议2:记录你的创意
潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望
潜意识建议4:睡眠
潜意识建议5:尽力而为
个人关系
16个关键的头脑风暴建议
头脑风暴建议1:记下答案
头脑风暴建议2:写字还是打字
头脑风暴建议3:草图
头脑风暴建议4:玩具
头脑风暴建议5:改变你的视角
头脑风暴建议6:沉浸你自己
头脑风暴建议7:开几个玩笑
头脑风暴建议8:不惜代价
头脑风暴建议9:写在墙上
头脑风暴建议10:空间记忆
头脑风暴建议11:记下所有东西
头脑风暴建议12:为你的清单计数
头脑风暴建议13:颠覆你的设定
头脑风暴建议14:组合和搭配分类
头脑风暴建议15:自言自语
头脑风暴建议16:找一个搭档
看看这些创意!接下来该怎么办
拓展阅读
第8章 游戏通过迭代提高
选个创意
八项测试
迭代规则
软件工程的简短历史
风险—瀑布—回溯
巴里·伯姆的爱
敏捷宣言
风险评估与原型设计
案例:气泡城的囚徒
制作有效原型的10个秘诀
原型设计技巧1:回答一个问题
原型设计技巧2:忘记质量
原型设计技巧3:不要太过留恋
原型设计技巧4:设定原型的优先级
原型设计技巧5:有效的并行原型
原型设计技巧6:并不总需要数字化
原型设计技巧7:无须交互
原型设计技巧8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎
原型设计技巧9:先构建玩具
原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会
完成迭代
迭代1:“新型竞速”游戏
迭代2:“潜艇竞速”游戏
迭代3:“飞翔的恐龙”游戏
多少次才足够
你的秘密燃料
拓展阅读
第9章 游戏为玩家而生
爱因斯坦的小提琴
设身处地
人群特征
媒介排斥女性吗
关于男性玩家的五种刻板印象
关于女性玩家的五种刻板印象
心理特征
勒布朗的游戏乐趣分类
巴特尔的玩家类型分类
更多的乐趣:更多
拓展阅读
第10章 体验源自玩家的大脑
建模
专注
共情
想象
拓展阅读
第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑
需求
更多需求
内在动机与外在动机
想做与得做
新奇
评价
拓展阅读
第12章 有些元素是游戏机制
机制1:空间
互相嵌套的空间
零维度
机制2:时间
离散与连续的时间
时钟与竞赛
操控时间
机制3:对象、属性、状态
秘密
机制4:行动
自发玩法
机制5:规则
帕莱特的规则分析
模式
执法者
可作弊性
最重要的规则
规则总结
机制6:技巧
真实技巧与虚拟技能
列举技巧
机制7:概率
概率的发明
游戏设计师必知的10大概率规则
期望值
仔细考虑数值
人为因素
技巧和概率很难分辨
拓展阅读
第13章 游戏机制必须平衡
12种最常见的游戏平衡类型
平衡类型1:公平
平衡类型2:挑战与成功
平衡类型3:有意义的选择
平衡类型4:技巧与概率
平衡类型5:头与手
平衡类型6:竞争与合作
平衡类型7:短与长
平衡类型8:奖赏
平衡类型9:惩罚
平衡类型10:自由体验与受控体验
平衡类型11:简单与复杂
平衡类型12:细节与想象
游戏平衡方法论
平衡游戏经济
动态游戏平衡
总览全局
拓展阅读
第14章 游戏机制支持谜题
谜题的谜题
谜题难道不是死气沉沉的吗
好的谜题
谜题原则1:让目标变得简单易懂
谜题原则2:让它容易上手
谜题原则3:给予进步感
谜题原则4:给予可解决感
谜题原则5:逐步增加难度
谜题原则6:平行性让玩家休息
谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣
谜题原则8:提示会延长兴趣
谜题原则9:给出答案
谜题原则10:感知转移是把双刃剑
最后一段
拓展阅读
第15章 玩家通过界面玩游戏
阴阳之间
条分缕析
互动循环
有趣
首要性
信息通道
步骤1:列表与排列信息
步骤2:列出通道
步骤3:将信息映射到通道
步骤4:检验维度的使用
模式
其他关于界面的建议
拓展阅读
第16章 体验可以用兴趣曲线来评价
我的第一个透镜
兴趣曲线
模式中的模式
兴趣是由什么组成的
因素1:内在兴趣
因素2:演出的诗歌艺术
因素3:投影
兴趣因素的例子
总结
拓展阅读
第17章 有种体验叫作故事
故事/游戏二象性
被动娱乐的神话
梦想
事实
真实世界方法1:珍珠串
真实世界方法2:故事机器
问题
问题1:好的故事是统一的
问题2:组合爆炸
问题3:多重结局让人失望
问题4:动词不够
问题5:时间旅行使悲剧过时
梦想重生
给游戏设计师的故事秘诀
故事秘诀1:尊重故事栈
故事秘诀2:开始使用你的故事
故事秘诀3:目标、障碍和冲突
故事秘诀4:做到真实
故事秘诀5:提供简单和超越
故事秘诀6:参考英雄的旅程
故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性
故事秘诀8:让你的故事世界平易近人
故事秘诀9:明智地使用陈词滥调
故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来
故事秘诀11:惊喜和情感
拓展阅读
第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体
自由的感觉
间接控制方法1:限制
间接控制方法2:目标
间接控制方法3:界面
间接控制方法4:视觉设计
间接控制方法5:虚拟角色
间接控制方法6:音乐
结论
拓展阅读
第19章 在世界里发生的故事与游戏
跨媒体世界
口袋妖怪的力量
跨媒体世界的特性
强而有力的跨媒体世界
经久不衰的跨媒体世界
不断进化的跨媒体世界
成功的跨媒体世界都有些什么共同点
第20章 世界中的角色
游戏角色的本质
小说角色
电影角色
游戏角色
化身
理想型
白板
创造令人信服的游戏角色
角色窍门1:列出角色的功能
角色窍门2:定义并且运用角色的特征
角色窍门3:运用人际关系环状图
角色窍门4:创造一个角色网络
角色窍门5:运用“地位”
角色窍门6:运用语音的力量
角色窍门7:运用面部的力量
角色窍门8:有力的故事能够转变角色
角色窍门9:让你的角色出人意料
角色窍门10:避免恐怖谷
拓展阅读
第21章 世界里的空间
建筑的功能
整理你的游戏空间
简单说一下地标
克里斯多夫·亚历山大是一位天才
亚历山大提出的“生动结构的15项特性”
真实与虚拟的建筑
知其规模
第三人称空间错觉
关卡设计
拓展阅读
第22章 一些交互界面创造临场感
临场的力量
6种威胁临场感的因素
临场感威胁1:晕动症
临场感威胁2:反直觉的互动
临场感威胁3:过于紧张
临场感威胁4:不真实的音效
临场感威胁5:本体感受脱节
临场感威胁6:缺少自我认同
6种临场感营造方法
临场感营造方法1:手的存在
临场感营造方法2:社交临场
临场感营造方法3:熟悉程度
临场感营造方法4:真实的音效
临场感营造方法5:本体感受一致
临场感营造方法6:喜剧
鼓励观察四周
想一想纸箱实验
不同的硬件带来不同的体验
第23章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的
莫奈拒绝了手术
美学的价值
学会观察
如何让美学指导你的设计
多少才够
使用音效
平衡艺术与技术
拓展阅读
第24章 一些游戏让多人同乐
我们并不孤单
为什么我们要与他人游戏
拓展阅读
第25章 其他玩家有时会形成社群
不仅仅是其他玩家
壮大社群的10条建议
社群建议1:培养友谊
社群建议2:牢记矛盾
社群建议3:运用建筑学去形成你的社区
社群建议4:创造社群财产
社群建议5:让玩家表达自己
社群建议6:支持3种水平
社群建议7:迫使玩家互相依靠
社群建议8:管理你的社群
社群建议9:负起对他人的责任
社群建议10:创建社群活动
来自恶意破坏的挑战
游戏社群的未来
拓展阅读
第26章 设计师常与团队合作
团队成功的秘诀
如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众
共同设计
团队交流
拓展阅读
第27章 团队有时通过文档进行沟通
游戏设计文档之迷思
根本没有神奇的模板
文档的目的
备忘
沟通
游戏文档的种类
设计
工程
美术
制作
文案
玩家
那么我从哪里入手呢
拓展阅读
第28章 通过试玩测试创造好游戏
游戏测试
我尴尬的秘密
试玩测试第一问:为什么
试玩测试第二问:谁
试玩测试第三问:何时
试玩测试第四问:在哪儿
试玩测试第五问:什么
第一类:你明确知道要找的东西
第二类:你通过测试首次发现的东西
试玩测试第六问:怎样
你需要到场吗
试玩之前,告诉他们什么
要看哪里
在试玩中还需要收集什么其他数据
我能否打扰正在进行游戏的玩家
我要在测试结束后收集哪些数据
调查问卷
采访
FFWWDD
扩展阅读
第29章 制作游戏的技术
终于该谈论技术了
基础性技术和装饰性技术
米老鼠的第一部卡通片
角力棋
《刺猬索尼克(音速小子)》
《神秘岛》
Journey
布娃娃物理系统
触摸屏革命
技术成熟度曲线
创新者的窘境
分歧法则
技术奇点
看看你的水晶球
拓展阅读
第30章 你的游戏总有个客户
谁在乎客户的想法呢
应付客户的烂点子
那块石头不行
欲望的三个层面
1498年的佛罗伦萨
拓展阅读
第31章 设计师要向客户推销自己的想法
为什么是我
权力的谈判
想法的层次
成功推销的12条建议
建议1:敲开客户的门
建议2:展示你的认真
建议3:条理分明
建议4:充满激情
建议5:站在听众的角度
建议6:设计你的推销
建议7:熟悉所有细节
建议8:信心满满
建议9:灵活应对
建议10:事先预演
建议11:让他们成为创作者
建议12:跟进
要不要尝试Kickstarter
拓展阅读
第32章 设计师和客户都希望游戏能够盈利
爱与金钱
了解你的商业模式
零售
直接下载
免费游戏
了解你的竞争对手
了解你的受众
了解财务语言
一般游戏商务术语
免费游戏商务术语
了解销量榜单
壁垒的重要性
拓展阅读
第33章 游戏改变玩家
游戏怎么改变我们
游戏有益于玩家吗
情感维护
连接彼此
练习
教育
塑造性游戏
塑造性建议1:定义你的改变
塑造性建议2:找到领域专家
塑造性建议3:教师们需要什么
塑造性建议4:不要试图做太多
塑造性建议5:合理地评估变化
塑造性建议6:选择正确的游戏场所
塑造性建议7:接受市场现状
游戏会对人有害吗
暴力元素
成瘾性
体验
拓展阅读
第34章 设计师担负的责任
默默无闻的风险
负起责任
你的隐藏计划
一目了然中隐藏的秘密
戒指
拓展阅读
第35章 每个设计师都有个目标
最深刻的主题
再见
致谢
封底


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