𝔖 Scriptorium
✦   LIBER   ✦

📁

3ds Max 2012. Biblia

✍ Scribed by Kelly L. Murdock


Publisher
Helion
Year
2012
Tongue
Polish
Leaves
1576
Category
Library

⬇  Acquire This Volume

No coin nor oath required. For personal study only.

✦ Synopsis


Ciężko w to uwierzyć, ale minęło już ponad dwadzieścia lat od wydania pierwszej wersji 3ds MaxŸ. To, co potrafi najnowsza wersja programu, jeszcze niedawno było nie do pomyślenia i pozostawało w sferze marzeń. Niezależnie od tego, czy jesteś użytkownikiem początkującym, który chciałby poznać podstawy grafiki trójwymiarowej, czy też doświadczonym animatorem poszukującym nowych technik tworzenia olśniewających efektów, tutaj znajdziesz wszystko!
Ta książka to najlepsze źródło informacji o 3ds MaxŸ na rynku. Znajdziesz w niej komplet informacji o tym, jak rozpocząć przygodę z tym narzędziem, jak dostosować je do własnych potrzeb oraz jak wykonać najbardziej wymyślne operacje. Twoją szczególną uwagę powinny zwrócić dokładne instrukcje wykorzystania narzędzia CAT, które pozwala tworzyć szkielety postaci. Poznasz też nowy system do symulacji zjawisk fizycznych MassFx oraz narzędzia rzeźbiarskie z zestawu Graphite. Znajdziesz tu mnóstwo profesjonalnych porad i wskazówek oraz ponad 150 ćwiczeń, które gwarantują szybki postęp w nauce! Na dołączonej płycie umieszczono materiały konieczne do wykonania wszystkich zadań zawartych w książce, a ponadto tekstury i modele, które będziesz mógł wykorzystać w swoich projektach. Jeżeli szukasz idealnego podręcznika do 3ds MaxŸ, nie znajdziesz lepszej pozycji!

✦ Table of Contents


Rzut oka na książkę
Spis treści
O autorze
Wstęp
O Maksie
O książce
Ćwiczenia
Po raz jedenasty
Dla nauczycieli i uczących się
Struktura książki
Znaczenie ikon stosowanych w książce
Płyta dołączona do książki
Podziękowania
Część I. Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max
Pierwsze kroki. Burzenie murów obronnych
Burzenie muru — planowanie produkcji
Ustawianie sceny
Ćwiczenie: Wznoszenie muru
Ćwiczenie: Gromadzenie modeli
Ćwiczenie: Tworzenie podłoża
Materiały i oświetlenie
Ćwiczenie: Dodawanie materiałów
Ćwiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky
Ćwiczenie: Renderowanie sceny
Tworzenie animacji dynamicznej przy użyciu systemu MassFX
Ćwiczenie: Ustalanie parametrów symulacji
Ćwiczenie: Renderowanie ostatecznej animacji
Podsumowanie
Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa
Główne elementy interfejsu
Korzystanie z menu
Używanie pasków narzędzi
Dokowane i pływające paski narzędzi
Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków
Pasek szybkiego dostępu
Główny pasek narzędzi
Wstążka
Korzystanie z okien widokowych
Korzystanie z panelu poleceń
Rolety
Zwiększanie szerokości panelu poleceń
Ćwiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych
Dolna listwa interfejsu
Interaktywne funkcje Maksa
Czteroczęściowe menu kontekstowe (quadmenus)
Przybornik
Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów
Korzystanie z funkcji „przeciągnij i upuść”
Posługiwanie się spinerami
Niemodalność i zachowawczość okien dialogowych
Korzystanie z pomocy Maksa
Pasek narzędziowy InfoCenter
Ekran powitalny i Essential Skills Movies
Podstawowy system pomocy
Pozostałe opcje menu Help
Podsumowanie
Rozdział 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie
Przestrzeń trójwymiarowa
Widok aksonometryczny a perspektywiczny
Widoki ortogonalne i izometryczne
Okna widokowe w Maksie
Posługiwanie się manipulatorami nawigacyjnymi
Manipulator ViewCube
Manipulator SteeringWheels
Ćwiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym
Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki do przewijania
Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych
Zmienianie skali widoku
Przesuwanie widoku
„Spacerowanie” po scenie
Obracanie widoku
Powiększanie aktywnego okna widokowego
Sterowanie widokami z kamery i z reflektora
Modyfikowanie okien widokowych
Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny
Odświeżanie okien widokowych
Wyświetlanie materiałów w oknach widokowych
Wyświetlanie świateł i cieni
Konfigurowanie świateł i cieni w oknach widokowych
Wykrywanie błędów siatki za pomocą funkcji xView
Konfigurowanie okien widokowych
Ustawianie stylu okna widokowego
Poziomy renderowania
Wyświetlanie przezroczystości
Pozostałe opcje renderowania
Używanie płaszczyzn tnących
Ćwiczenie: Oglądanie wnętrza serca
Ustawianie kąta widzenia
Przechwytywanie zawartości okna widokowego
Zmienianie układu okien widokowych
Ramki obszarów bezpiecznych
Jakość wyświetlania
Definiowanie regionów
Wyświetlanie statystyk
Praca z tłem w oknie widokowym
Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym
Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym
Ćwiczenie: Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie
Podsumowanie
Rozdział 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie
Praca z plikami zawierającymi sceny
Posługiwanie się przyciskiem aplikacji
Ekran powitalny
Tworzenie nowej sceny
Zapisywanie plików
Archiwizowanie plików
Otwieranie plików
Ustalanie folderu dla danego projektu
Dołączanie i zastępowanie obiektów
Zamykanie programu
Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików
Opcje obsługi plików
Opcje tworzenia zapasowych kopii plików
Ćwiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych
Opcje zarządzania raportami
Konfigurowanie ścieżek dostępu
Konfigurowanie ścieżek użytkownika
Konfigurowanie ścieżek systemowych
Importowanie i eksportowanie
Importowanie plików
Preferencje importu
Eksportowanie do obsługiwanych formatów
Wymiana plików z programami Softimage, MotionBuilder i Mudbox
Wymiana plików z programem Maya
Stosowanie formatu OBJ
Eksportowanie do formatu JSR-184 (M3G)
Eksportowanie do formatu DWF
Dodatkowe narzędzia eksportujące
Narzędzie Lighting Data Export
Narzędzie Material XML Exporter
Narzędzie Panorama Exporter
Ćwiczenie: Importowanie grafiki wektorowej wykonanej w Illustratorze
Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami
Korzystanie z narzędzia Asset Browser
Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder
Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector
Korzystanie z narzędzia File Link Manager
Korzystanie z technologii i-drop
Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach
Wyświetlanie informacji dotyczących sceny
Odczytywanie właściwości pliku
Oglądanie zawartości plików
Podsumowanie
Rozdzał 4. Modyfikowanie interfejsu i ustawianie jednostek
Wybieranie jednostek systemowych
Stosowanie jednostek własnych i ogólnych
Postępowanie w przypadku niezgodności jednostek
Zmiana skali jednostek globalnych
Ustawianie preferencji
Preferencje ogólne
Sekcje Scene Undo i Reference Coordinate System
Sekcje Plug-In Loading i Sub-Materials
Sekcja Scene Selection
Sekcje Spinners, Command Panel i Vertex Normal Style
Sekcja UI Display
Sekcja Layer Defaults
Sekcja Texture Coordinates
Preferencje dotyczące plików
Preferencje dotyczące okien widokowych
Sekcja Viewport Parameters
Sekcja Ghosting
Sekcja Mouse Control
Przesuwanie, obracanie i zmienianie skali widoku przy użyciu środkowego przycisku myszy
Używanie gestów
Sekcja Display Drivers
Preferencje korekcji gamma
Ustawianie korekcji gamma dla monitora
Poszerzanie wpływu ustawień korekcji gamma
Ustawianie korekcji gamma dla obrazów bitmapowych
Pozostałe preferencje
Podsumowanie
Część II. Praca z obiektami
Rozdział 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych
Tworzenie obiektów podstawowych
Korzystanie z menu Create
Korzystanie z panelu Create
Nadawanie nazw obiektom
Przypisywanie kolorów
Korzystanie z narzędzia Color Clipboard
Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów
Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry
Modyfikacja parametrów obiektów
Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów
Ćwiczenie: Przegląd brył platońskich
Przegląd typów obiektów podstawowych
Standardowe obiekty podstawowe
Box (prostopadłościan)
Sphere (sfera)
Cylinder (walec)
Torus
Teapot (dzbanek)
Cone (stożek)
GeoSphere (sfera geodezyjna)
Ćwiczenie: Porównanie obiektów typu Sphere i GeoSphere
Tube (rura)
Pyramid (ostrosłup)
Plane (płaszczyzna)
Rozbudowane obiekty podstawowe
Hedra (wielościan)
ChamferBox (prostopadłościan sfazowany)
Obiekty cylindryczne z grupy Extended Primitives
OilTank (zbiornik)
Spindle (wrzeciono)
ChamferCyl (walec sfazowany)
Capsule (kapsuła)
Gengon (graniastosłup)
RingWave (falujący pierścień)
Ćwiczenie: „Pieczenie” ciastka
Prism (pryzmat)
Torus Knot (węzeł)
L-Ext (kątownik)
C-Ext (ceownik)
Hose (wąż)
Ćwiczenie: Tworzenie zginanej słomki
Modyfikowanie parametrów obiektów
Ćwiczenie: Wypełnianie skrzyni skarbami
Podstawowe obiekty architektoniczne
Stosowanie obiektów AEC
Foliage (rośliny)
Railings (balustrady)
Walls (ściany)
Doors (drzwi)
Stairs (schody)
Windows (okna)
Ćwiczenie: Schody na wieżę zegarową
Podsumowanie
Rozdział 6. Zaznaczanie obiektów i ustawianie ich właściwości
Zaznaczanie obiektów
Filtry selekcji
Narzędzia selekcji
Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit
Zaznaczanie według nazwy
Zaznaczanie według warstw
Zaznaczanie według koloru
Zaznaczanie przez zakreślenie obszaru okna widokowego
Zaznaczanie wielu obiektów
Zaznaczanie przez malowanie
Ćwiczenie: Zaznaczanie obiektów
Blokowanie zaznaczenia
Stosowanie imiennych zestawów wyboru
Zarządzanie zestawami wyboru
Wydzielanie bieżącego zaznaczenia
Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu
Ustawianie właściwości obiektu
Informacje dotyczące obiektu
Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem
Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem
Włączanie efektu Motion Blur
Panele Advanced Lighting i mental ray
Panel User Defined
Ukrywanie i zamrażanie obiektów
Korzystanie z okna dialogowego Display Floater
Korzystanie z panelu Display
Ćwiczenie: Ukryte szczoteczki do zębów
Stosowanie warstw
Korzystanie z menedżera warstw
Lista warstw
Ćwiczenie: Podział sceny na warstwy
Eksplorator sceny
Zaznaczanie i filtrowanie obiektów
Wyszukiwanie obiektów
Czynności edycyjne w eksploratorze sceny
Podsumowanie
Rozdział 7. Przekształcanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciąganie
Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów
Przesuwanie
Obracanie
Skalowanie
Skalowanie nieproporcjonalne
Zgniatanie obiektów
Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji
Posługiwanie się narzędziami transformacji
Gizma transformacji
Korzystanie z interaktywności gizma
Gizmo przesunięcia
Gizmo obrotu
Gizmo skalowania
Ustawianie preferencji gizma
Przybornik transformacji
Używanie okna dialogowego Transform Type-In
Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu
Menedżery transformacji
Układy odniesienia
Środek transformacji
Środek obrotu obiektu
Środek zaznaczenia
Środek układu odniesienia
Ograniczanie transformacji
Blokowanie transformacji
Ćwiczenie: Lądowanie statku kosmicznego
Środek obrotu
Ustawianie środka obrotu
Wyrównywanie środków obrotu
Roboczy środek obrotu
Korygowanie transformacji
Narzędzie Reset XForm
Ćwiczenie: Pszczoła latająca wokół kwiatka
Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów
Wyrównywanie obiektów
Narzędzie Quick Align
Dopasowywanie normalnych
Ćwiczenie: Całująca się para
Wyrównywanie do widoku
Stosowanie siatek konstrukcyjnych
Główna siatka konstrukcyjna
Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych
Tryb AutoGrid
Ćwiczenie: Tworzenie lunety
Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap)
Ćwiczenie: Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu
Ustalanie punktów przyciągania
Ustawianie opcji przyciągania
Korzystanie z paska narzędziowego Snaps
Ćwiczenie: Modelowanie cząsteczki metanu
Podsumowanie
Rozdział 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku
Klonowanie obiektów
Polecenie Clone
Klonowanie przy użyciu klawisza Shift
Ćwiczenie: Klonowanie dinozaurów
Szybkie klonowanie
Opcje klonowania
Kopie, klony i odnośniki
Ćwiczenie: Klonowanie pączków
Ćwiczenie: Jabłka jako odnośniki
Odbicia lustrzane
Narzędzie Mirror
Ćwiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota
Klonowanie w czasie
Narzędzie Snapshot
Ćwiczenie: Wyznaczanie ścieżki w labiryncie
Rozmieszczanie klonowanych obiektów
Stosowanie narzędzia Spacing
Ćwiczenie: Układanie klocków domina
Narzędzie Clone and Align
Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych
Ćwiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów
Tworzenie szyku obiektów
Szyk liniowy
Ćwiczenie: Budowa płotu
Szyk kołowy
Ćwiczenie: „Diabelski młyn”
Tworzenie szyków pierścieniowych
Ćwiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array
Podsumowanie
Rozdział 9. Grupowanie, łączenie i hierarchizowanie obiektów
Praca z grupami
Tworzenie grup
Likwidowanie grup
Otwieranie i zamykanie grup
Przyłączanie i odłączanie obiektów
Ćwiczenie: Grupowanie części samolotu
Tworzenie zespołów
Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko
Tworzenie połączeń hierarchicznych
Łączenie obiektów
Rozłączanie obiektów
Ćwiczenie: Łączenie rodziny kaczek
Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń
Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych
Przeglądanie hierarchii
Praca z obiektami połączonymi
Blokowanie transformacji dziedziczonych
Narzędzie Link Inheritance
Zaznaczanie hierarchii
Łączenie z obiektami pozornymi
Ćwiczenie: Lot dookoła Ziemi
Podsumowanie
Część III. Podstawy modelowania
Rozdział 10. Praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi
Omówienie typów modelowania
Obiekty parametryczne i edytowalne
Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej
Wektory normalne
Wyświetlanie normalnych
Ćwiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek
Praca z podobiektami
Stosowanie miękkiej selekcji
Ćwiczenie: Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie
Działanie na zaznaczone podobiekty przy użyciu modyfikatorów
Obiekty wspomagające modelowanie
Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point
Określanie odległości i współrzędnych
Posługiwanie się narzędziem Measure Distance
Korzystanie z narzędzia Tape
Korzystanie z narzędzia Protractor
Korzystanie z narzędzia Compass
Korzystanie z narzędzia Measure
Korzystanie z narzędzia Level of Detail
Podsumowanie
Rozdział 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji
Stos modyfikatorów
Istota obiektów bazowych
Stosowanie modyfikatorów
Inne pozycje na stosie modyfikatorów
Posługiwanie się stosem modyfikatorów
Kopiowanie i wklejanie modyfikatorów
Stosowanie klonów modyfikatorów
Identyfikowanie klonów i odnośników w stosie modyfikatorów
Wyłączanie i usuwanie modyfikatorów
Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie
Ćwiczenie: Tworzenie łańcucha molekularnego
Zachowywanie i przywracanie sceny
Scalanie stosu
Stosowanie narzędzia Collapse
Posługiwanie się gizmami modyfikatorów
Ćwiczenie: Ściskanie plastikowej butelki
Modyfikowanie podobiektów
Zależności topologiczne
Typy modyfikatorów
Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space
Modyfikatory z grupy Selection
Modyfikator Volume Select
Ćwiczenie: Modelowanie uszkodzenia samochodu
Modyfikatory z grupy Parametric Deformers
Modyfikator Affect Region
Modyfikator Bend
Ćwiczenie: Wyginanie drzewa
Modyfikator Displace
Modyfikator Lattice
Modyfikator Mirror
Modyfikator Noise
Modyfikator Push
Modyfikator Preserve
Modyfikator Relax
Modyfikator Ripple
Modyfikator Shell
Ćwiczenie: Tworzenie stworka z modelu kuli
Modyfikator Slice
Modyfikator Skew
Modyfikator Stretch
Modyfikator Spherify
Ćwiczenie: Pogrubianie krokodyla
Modyfikator Squeeze
Modyfikator Twist
Modyfikator Taper
Ćwiczenie: Tworzenie modelu jo-jo
Modyfikator Substitute
Modyfikator XForm
Modyfikator Wave
Ćwiczenie: Falowanie flagi
Modyfikatory Free Form Deformers
Modyfikator FFD (Free Form Deformation)
Modyfikator FFD (Box/Cyl)
Ćwiczenie: Modelowanie opony uderzającej w krawężnik
Podsumowanie
Rozdział 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów
Rysowanie w dwóch wymiarach
Praca z kształtami parametrycznymi
Roleta Rendering
Roleta Interpolation
Rolety Creation Method oraz Keyboard Entry
Line (linia)
Rectangle (prostokąt)
Circle (okrąg)
Ellipse (elipsa)
Arc (łuk)
Donut (pierścień)
NGon (wielokąt foremny)
Star (gwiazda)
Text (tekst)
Helix (linia śrubowa)
Section (przekrój)
Ćwiczenie: Tworzenie logo firmy
Ćwiczenie: Podgląd wnętrza serca
Edycja splajnów
Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline
Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne
Zaznaczanie podobiektów splajnu
Geometria splajnów
Create Line (utwórz linię)
Break (przerwij)
Attach oraz Attach Multiple (przyłącz i przyłącz kilka)
Cross Section (przekrój)
Automatyczne spawanie punktów końcowych
Insert (wstaw)
Ćwiczenie: Tworzenie modelu gałki u drzwi przy użyciu przekrojów
Edycja wierzchołków
Refine (doprecyzuj)
Weld oraz Fuse (spawaj i stapiaj)
Connect (połącz)
Make First (uczyń pierwszym)
Cycle (przejdź do następnego)
CrossInsert (wstaw w punkcie przecięcia)
Fillet (zaokrąglij)
Chamfer (zetnij)
Tangent Copy oraz Tangent Paste (kopiuj uchwyt i wklej uchwyt)
Hide/Unhide All (ukryj/pokaż wszystko)
Bind/Unbind (przywiąż/odwiąż)
Delete (usuń)
Show Selected Segments (pokaż zaznaczone segmenty)
Ćwiczenie: Tworzenie gwiazdki ninja
Edycja segmentów
Connect Copy (połącz kopię)
Divide (podziel)
Detach (odłącz)
Ćwiczenie: Tworzenie prostego modelu kwiatu przy użyciu funkcji Connect Copy
Roleta Surface Properties (właściwości powierzchni)
Edycja podobiektów na poziomie splajnów
Reverse (odwróć)
Outline (obrysuj)
Boolean
Mirror (utwórz odbicie lustrzane)
Trim oraz Extend (przytnij i wydłuż)
Close (zamknij)
Explode (rozbij)
Ćwiczenie: Rozpinanie pajęczyny
Korzystanie z modyfikatorów splajnów
Modyfikatory specyficzne dla splajnów
Modyfikator Edit Spline
Modyfikator Spline Select
Modyfikator Delete Spline
Modyfikator Normalize Spline
Modyfikator Fillet/Chamfer
Modyfikator Renderable Spline
Modyfikator Sweep
Ćwiczenie: Budowanie z rur
Modyfikator Trim/Extend
Korzystanie z narzędzia Shape Check
Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru
Wytłaczanie splajnów
Ćwiczenie: Frezowanie półki
Tworzenie brył obrotowych ze splajnów
Ćwiczenie: Model tygla
Modyfikatory Bevel oraz Bevel Profile
Ćwiczenie: Modelowanie nietypowych pierścieni
Modyfikator CrossSection
Podsumowanie
Rozdział 13. Modelowanie na poziomie wielokątów
Czym są obiekty Poly?
Tworzenie obiektów Editable Poly
Konwertowanie obiektów
Scalanie stosu modyfikatorów
Stosowanie modyfikatora Edit Poly
Edycja obiektów Poly
Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly
Zaznaczanie podobiektów
Ćwiczenie: Modelowanie głowy klowna
Edycja geometrii
Repeat Last
Włączanie ograniczeń
Ćwiczenie: Modelowanie dźwigara dachowego
Preserve UVs
Create
Collapse
Attach i Detach
Narzędzia przecinania siatki
Ćwiczenie: Łączenie, cięcie i oddzielanie części modelu samochodu
MSmooth
Tessellate
Make Planar
View Align oraz Grid Align
Relax
Hide, Copy i Paste
Edycja wierzchołków (Vertex)
Remove
Break
Extrude
Weld i Chamfer
Connect
Remove Isolated Vertices i Remove Unused Map Vertices
Weight i Crease
Edycja krawędzi (Edge)
Split i Insert Vertex
Bridge
Create Shape from Selection
Edit Triangulation
Turn
Edycja brzegów (Border)
Cap
Bridge
Ćwiczenie: Mostkowanie przedramienia
Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element)
Outline i Inset
Bevel
Flip
Retriangulate
Hinge From Edge
Extrude Along Spline
Ćwiczenie: Modelowanie ośmiornicy
Właściwości powierzchniowe podobiektów Polygon i Element
Subdivision Surface
Ćwiczenie: Modelowanie zęba
Podsumowanie
Rozdział 14. Korzystanie z narzędzi Graphite i malowanie obiektami
Posługiwanie się narzędziami Graphite
Panel Polygon Modeling
Generowanie topologii
Narzędzia symetrii
Ćwiczenie: Modelowanie kółka deskorolki
Panel Modify Selection
Edycja geometrii
Zachowywanie współrzędnych UV
Powtarzanie ostatniej operacji
Włączanie ograniczeń
Narzędzia przecinania siatki
NURMS
Ćwiczenie: Wygładzanie kostki lodu
Rozluźnianie siatki (Relax)
Tworzenie nowych podobiektów (Create)
Przyłączanie (Attach)
Kwadryfikowanie (Quadrify All)
Wygładzanie (MSmooth) i mozaikowanie (Tessellate)
Przemieszczenia (Displacement)
Opcje wyrównywania — panel Align
Edycja wierzchołków (Vertex)
Scalanie (Collapse)
Odłączanie (Detach)
Wytłaczanie (Extrude)
Usuwanie (Remove)
Rozłączanie (Break)
Fazowanie (Chamfer) i spawanie (Weld)
Waga (Weight) i kant (Crease)
Usuwanie zbędnych wierzchołków
Edycja krawędzi (Edge) i brzegów (Border)
Mostkowanie krawędzi (Bridge Edges)
Dzielenie krawędzi (Split) i wstawianie wierzchołków (Insert Vertices)
Tworzenie kształtów
Obracanie krawędzi
Zamykanie brzegu (Cap)
Mostkowanie brzegów (Bridge)
Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element)
Fazowanie (Bevel)
Foremność (GeoPoly)
Obrys (Outline) i wstawka (Inset)
Odwracanie (Flip)
Odchylanie (Hinge)
Wytłaczanie wzdłuż splajnów
Ćwiczenie: Dodawanie uchwytu do kubka
Odbicie lustrzane elementu
Właściwości powierzchniowe
Właściwości wierzchołków
Właściwości powierzchniowe podobiektów Polygon i Element
Stosowanie narzędzi Freeform
Narzędzia z panelu PolyDraw
Drag (przeciągnij)
Conform (dopasuj)
Ćwiczenie: Układanie drogi w pofałdowanym terenie
Step Build (buduj etapami)
Extend (rozszerz)
Optimize (optymalizuj)
Ćwiczenie: Otwieranie brylantu
Draw On (rysuj na) i Pick (wskaż)
Shapes (kształty) i Solve Surface (optymalizuj powierzchnię)
Splines (splajny)
Surface (powierzchnia), Topology (topologia), Strips (pasy) i Branches (odgałęzienia)
Narzędzia Paint Deform
Shift (przesunięcie), Shift Rotate (obrót) i Shift Scale (skalowanie)
Push/Pull (wpychanie/wypychanie)
Relax/Soften (rozluźnianie/wygładzanie)
Flatten i Pinch/Spread (spłaszczanie i zsuwanie/rozsuwanie)
Smudge, Noise i Exaggerate (rozmazywanie, szum, uwydatnianie)
Constrain to Spline (ograniczanie do splajnu)
Revert (przywracanie)
Stosowanie narzędzi z zakładki Selection
Zaznaczanie czubków, brzegów i ścianek innych niż czworokątne
Kopiowanie i wklejanie zaznaczeń
Zaznaczanie według kryteriów
Według powierzchni, normalnych i perspektywy
Zaznaczanie losowe, połówkowe i bazujące na odległości od środka obrotu
Według widoku, symetrii i liczby krawędzi
Według koloru
Malowanie obiektami
Wybieranie obiektów
Malowanie
Malowanie wieloma obiektami
Malowanie na obiektach
Tryb wypełniania
Malowanie obiektami animowanymi
Ćwiczenie: Malowanie blizny
Podsumowanie
Część IV. Materiały, kamery i oświetlenie
Rozdział 15. Rozszerzony edytor materiałów
Właściwości materiału
Kolory
Krycie i przezroczystość
Odbicie i załamanie
Połysk i odblaski
Inne właściwości
Praca z edytorem materiałów
Korzystanie z narzędzi edytora materiałów
Tworzenie węzłów materiałowych
Nawigowanie w panelu z węzłami
Zaznaczanie materiałów i przypisywanie ich obiektom
Zmiana podglądu materiału
Zaznaczanie obiektów według materiału
Opcje edytora materiałów
Usuwanie materiałów i map
Menu Utilities
Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient
Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych
Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map
Posługiwanie się bibliotekami
Ćwiczenie: Wczytywanie własnej biblioteki materiałów
Posługiwanie się eksploratorem materiałów
Podsumowanie
Rozdział 16. Tworzenie i stosowanie materiałów standardowych
Stosowanie materiału standardowego
Używanie różnych algorytmów cieniowania
Shader Blinna (Blinn)
Shader Phonga (Phong)
Shader anizotropowy (Anisotropic)
Shader wielowarstwowy (Multi-Layer)
Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn)
Shader metaliczny (Metal)
Shader Straussa (Strauss)
Shader prześwitujący (Translucent Shader)
Ćwiczenie: Prześwitujące zasłony
Inne parametry materiałów
Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters)
Roleta nadpróbkowania (SuperSampling)
Roleta map (Maps)
Roleta DirectX Manager
Roleta mental ray Connection
Ćwiczenie: Kolorowanie modelu delfina
Podsumowanie
Rozdział 17. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map
Czym jest mapa materiałowa?
Różne rodzaje map
Wyświetlanie map w oknach widokowych
Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World)
Praca z mapami
Przyłączanie map do materiałów
Rodzaje map materiałowych
Mapy dwuwymiarowe (2D)
Roleta Coordinates (współrzędne)
Roleta Noise (szum)
Roleta Time (czas)
Roleta Output (wyjście)
Mapa bitmapowa
Mapa szachownicy (Checker)
Mapa Combustion
Mapa gradientu (Gradient)
Mapa rampy gradientowej (Gradient Ramp)
Mapa zawirowania (Swirl)
Mapa kafelków (Tiles)
Mapy trójwymiarowe (3D)
Mapa komórkowa (Cellular)
Mapa wgnieceń (Dent)
Mapa zaniku (Falloff)
Mapa marmuru (Marble)
Mapa szumu (Noise)
Mapa wieku cząstek (Particle Age)
Mapa rozmycia cząstek w ruchu (Particle MBlur)
Mapa marmuru Perlino (Perlin Marble)
Mapa dymu (Smoke)
Mapa cętek (Speckle)
Mapa rozbryzgów (Splat)
Mapa stiuku (Stucco)
Mapa fal (Waves)
Mapa drewna (Wood)
Mapy złożone (Compositor maps)
Mapa kompozytowa (Composite)
Mapa maskowana (Mask)
Mapa mieszana (Mix)
Mapa mnożenia RGB (RGB Multiply)
Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods)
Mapa korekcji koloru (Color Correction)
Mapa efektu wyjściowego (Output)
Mapa zabarwienia RGB (RGB Tint)
Mapa koloru wierzchołków (Vertex Color)
Mapy inne (Other)
Mapowanie z kamery (Camera Map Per Pixel)
Mapa płaskiego lustra (Flat Mirror)
Ćwiczenie: Tworzenie lustrzanej powierzchni
Mapa normalnych symulująca nierówności (Normal Bump)
Mapa śledzenia promieni (Raytrace)
Mapa odbić i załamań światła (Reflect/Refract)
Mapa załamania w cienkiej płytce (Thin Wall Refraction)
Ćwiczenie: Tworzenie efektu szkła powiększającego
Używanie rolety Maps
Ćwiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów
Używanie edytora ścieżek dostępu do map
Używanie klonów map
Używanie narzędzi zewnętrznych
Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop
Rejestrowanie obrazów cyfrowych
Unikanie odblasków
Ustawianie jasności
Skanowanie obrazów
Ćwiczenie: Tworzenie siatki na ryby
Podsumowanie
Rozdział 18. Materiały złożone i modyfikatory materiałów
Używanie materiałów złożonych (Compound Materials)
Materiał mieszany (Blend)
Materiał kompozytowy (Composite)
Materiał dwustronny (Double Sided)
Materiał wieloraki (Multi/Sub-Object)
Ćwiczenie: Tworzenie łaciatej narzuty
Materiał typu Morpher
Materiał skorupowy (Shell)
Materiał szelakowy (Shellac)
Materiał góra/dół (Top/Bottom)
Ćwiczenie: Surfowanie na falach
Nakładanie wielu materiałów
Identyfikatory materiałów (material ID)
Ćwiczenie: Mapowanie ścianek kości do gry
Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiału złożonego)
Modyfikatory materiałów
Modyfikator Material
Modyfikator MaterialByElement
Ćwiczenie: Tworzenie losowych świateł migającej reklamy przy użyciu modyfikatora MaterialByElement
Modyfikatory Disp Approx i Displace Mesh
Ćwiczenie: Przemieszczanie geometrii za pomocą obrazu
Podsumowanie
Rozdział 19. Operowanie kamerami
Podstawy pracy z kamerą
Tworzenie obiektu kamery
Kamera swobodna (Free)
Kamera wycelowana (Target)
Tworzenie widoku z kamery
Ćwiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika
Sterowanie kamerą
Kierowanie kamery na obiekty
Ćwiczenie: Obserwacja rakiety
Wyrównywanie kamer
Ćwiczenie: Dobra strona dinozaura
Ustawianie parametrów kamery
Ogniskowa i pole widzenia
Rodzaje kamer i opcje wyświetlania
Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące
Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction)
Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects)
Efekt głębi ostrości (Depth of Field)
Ćwiczenie: Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków
Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur)
Ćwiczenie: Efekt rozmycia ruchu
Podsumowanie
Rozdział 20. Podstawowe techniki oświetlania sceny
Podstawy oświetlenia
Światło naturalne i sztuczne
Standardowa metoda oświetlania
Cienie
Rodzaje światła
Oświetlenie domyślne
Światło otaczające (Ambient)
Światła standardowe
Punktowe źródło światła (Omni)
Reflektor (Spotlight)
Kierunkowe źródło światła (Direct)
Źródło rozproszone typu Skylight
Powierzchniowe źródła światła (Area Omni i Area Spot)
Światła fotometryczne
Tworzenie i ustawianie świateł w scenie
Transformacje świateł
Podgląd świateł i cieni w oknach widokowych
Lista świateł
Umieszczanie odbłysków
Ćwiczenie: Oświetlanie twarzy bałwana
Oglądanie sceny z pozycji źródła światła
Sterowanie widokiem ze źródła światła
Ćwiczenie: Włączanie lampy
Zmiana parametrów światła
Parametry ogólne
Roleta Intensity/Color/Attenuation
Parametry reflektorów i świateł kierunkowych
Efekty zaawansowane (Advanced Effects)
Parametry cienia (Shadow Parameters)
Optymalizowanie świateł
Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i wygaszania (Falloff)
Parametry świateł fotometrycznych
Opcje dystrybucji (Distribution)
Opcje koloru (Color)
Opcje natężenia (Intensity) i wygaszania (Attenuation)
Kształty świateł
Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight)
Używanie obiektu pomocniczego Compass
Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude)
Określanie daty i czasu
Określanie miejsca
Ćwiczenie: Dzień w 20 sekund
Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights)
Parametry świateł wolumetrycznych
Ćwiczenie: Przednie światła samochodu
Ćwiczenie: Tworzenie promieni laserowych
Używanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych
Ćwiczenie: Rzutowanie obrazu trąbki na scenę
Ćwiczenie: Tworzenie witrażu
Podsumowanie
Część V. Podstawy animacji i renderingu
Rozdział 21. Animacja i klatki kluczowe
Sterowanie czasem animacji (Time Controls)
Ustawianie liczby klatek na sekundę
Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji
Używanie etykiet czasu (Time Tags)
Klatki kluczowe
Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key)
Tryb kluczowania ręcznego (Set Key)
Ćwiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch
Kopiowanie kluczy animacji parametrów
Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu
Używanie paska ścieżki (Track Bar)
Oglądanie wartości kluczy i ich edycja
Używanie panelu Motion
Ustawianie parametrów
Trajektorie
Ćwiczenie: Samolot wykonujący pętlę
Korzystanie z narzędzia Follow/Bank
Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting)
Preferencje animacji
Animowanie obiektów
Animowanie kamer
Ćwiczenie: Animowanie lotek trafiających w tarczę
Animowanie świateł
Animowanie materiałów
Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists)
Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager
Ćwiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji?
Podgląd animacji
Tworzenie podglądu
Oglądanie podglądu
Zmiana nazwy podglądu
Podsumowanie
Rozdział 22. Animowanie przy użyciu ograniczników i prostych kontrolerów
Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników
Używanie ograniczników
Stosowanie ograniczników
Ogranicznik Attachment
Ćwiczenie: Przyczepianie oczu do topniejącego bałwana
Ogranicznik Surface
Ćwiczenie: Staczanie koła ze wzgórza przy użyciu ogranicznika Surface
Ogranicznik Path
Ćwiczenie: Tworzenie trasy przelotu statku kosmicznego
Ogranicznik Position
Ogranicznik Link
Ćwiczenie: Jazda figurowa na łyżwach
Ogranicznik LookAt
Ogranicznik Orientation
Narzędzie Walkthrough Assistant
Rodzaje kontrolerów
Przypisywanie kontrolerów
Kontrolery przypisywane automatycznie
Przypisywanie kontrolerów za pomocą poleceń z menu Animation
Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion
Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View
Ustawianie kontrolerów domyślnych
Przegląd najprostszych kontrolerów
Kontroler Bezier
Kontroler Linear
Kontroler Noise
Kontroler Spring
Ćwiczenie: Machanie ogonem za pomocą kontrolera Spring
Kontroler Position XYZ
Kontroler Scale XYZ
Podsumowanie
Rozdział 23. Renderowanie sceny i korzystanie z renderera Quicksilver
Parametry renderingu
Inicjowanie pracy renderera
Roleta Common Parameters
Określanie zakresu i rozmiaru
Opcje renderingu
Uproszczone wersje bitmap
Wybór opcji wyjściowych renderingu
Powiadomienia na e-mail
Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render
Przypisywanie rendererów
Renderer Scanline A-Buffer
Filtry antyaliasingu
Nadpróbkowanie (SuperSampling)
Rozmycie ruchu
Pozostałe opcje
Renderer Quicksilver Hardware
Preferencje renderingu
Korzystanie z okna Rendered Frame
Kontrolki okna Rendered Frame
Podgląd sceny w oknie ActiveShade
Korzystanie z modułu RAM Player
Ćwiczenie: Łączenie wyrenderowanych obrazów w plik wideo za pomocą modułu RAM Player
Korzystanie z linii poleceń renderingu
Tworzenie obrazów panoramicznych
Uzyskiwanie pomocy przy wydruku
Kreowanie środowiska
Renderowane środowisko sceny
Ustalanie koloru tła
Stosowanie obrazu w tle
Ustawianie globalnego oświetlenia
Podsumowanie
Rozdział 24. Stylizowanie sceny
Wyświetlanie stylizowanych scen
Renderowanie stylizowanych scen
Podsumowanie
Część VI. Modelowanie zaawansowane
Rozdział 25. Budowanie złożonych scen przy użyciu kontenerów, odnośników i widoku schematycznego
Stosowanie kontenerów
Tworzenie i wypełnianie kontenerów
Zamykanie i zapisywanie kontenerów
Aktualizowanie i ponowne wczytywanie kontenerów
Ustalanie reguł kontenera
Kontenery zastępcze
Ustawianie ogólnych właściwości kontenerów
Odnośniki do obiektów zewnętrznych
Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes)
Opcje odnośników do scen zewnętrznych
Uaktualnianie odnośników do scen zewnętrznych
Wyświetlanie sceny zewnętrznej
Ustawianie sceny zewnętrznej
Określanie odnośnika jako nakładki (Overlay)
Praca z odnośnikami do scen zewnętrznych
Ćwiczenie: Tworzenie odnośnika do sceny zewnętrznej
Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects)
Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych
Dołączanie modyfikatorów
Stosowanie obiektów zastępczych
Odnośniki kontrolerów
Konfigurowanie ścieżek dla odnośników
Korzystanie z okna Schematic View
Polecenia menu Graph Editors
Interfejs okna Schematic View
Główne menu
Pasek narzędzi
Kontrolki nawigacyjne
Węzły schematu sceny
Kolory węzłów
Zaznaczanie węzłów
Rozmieszczanie węzłów
Ukrywanie, zmniejszanie i usuwanie węzłów
Zmienianie nazw obiektów
Ćwiczenie: Zmiana kolejności planet w Układzie Słonecznym
Praca z hierarchiami
Paleta Display
Łączenie węzłów
Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami
Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów
Ćwiczenie: Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View
Ustawianie preferencji okna Schematic View
Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów
Siatki i tła w oknie Schematic View
Opcje wyświetlania
Ćwiczenie: Umieszczanie tła w oknie Schematic View
Polecenia menu List Views (widoki list)
Podsumowanie
Rozdział 26. Stosowanie modyfikatorów siatkowych i deformowanie powierzchni
Podstawy malowania deformacji
Malowanie deformacji
Dostęp do ustawień pędzli
Korzystanie z pędzli deformujących
Sterowanie kierunkiem deformacji
Ograniczanie deformacji
Zatwierdzanie zmian
Użycie pędzli Relax i Revert
Ćwiczenie: Tworzenie żył na przedramieniu
Ustawienia opcji pędzla
Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów
Modyfikator Edit Mesh
Modyfikator Edit Poly
Modyfikatory do edycji geometrii
Modyfikator Cap Holes
Modyfikator Delete Mesh
Modyfikator Extrude
Modyfikator Face Extrude
Ćwiczenie: Wytłaczanie pocisku
Modyfikator ProOptimizer
Ćwiczenie: Upraszczanie modelu dłoni
Modyfikator Quadify Mesh
Modyfikator Smooth
Modyfikator Symmetry
Ćwiczenie: Tworzenie symetrycznego poroża
Modyfikator Tessellate
Modyfikator Vertex Weld
Modyfikatory różne
Modyfikator Edit Normals
Modyfikator Normal
Modyfikator STL Check
Modyfikatory Subdivision Surfaces
Modyfikator MeshSmooth
Modyfikator TurboSmooth
Ćwiczenie: Wygładzanie poidełka dla ptaków
Modyfikator HSDS
Podsumowanie
Rozdział 27. Obiekty złożone
Typy obiektów złożonych
Morfing obiektów
Tworzenie kluczy morfingu
Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher
Ćwiczenie: Morfing kobiecej twarzy
Tworzenie obiektów Conform
Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków
Ćwiczenie: Modelowanie szramy na twarzy
Tworzenie obiektów typu ShapeMerge
Opcje Cookie Cutter oraz Merge
Ćwiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge
Tworzenie obiektów typu Terrain
Kolorowanie wzniesień
Ćwiczenie: Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain
Korzystanie z obiektu Mesher
Praca z obiektami BlobMesh
Ustawianie parametrów BlobMesh
Ćwiczenie: Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh
Tworzenie obiektów typu Scatter
Obiekty rozpraszane (Source)
Obiekty rozpraszające (Distribution)
Transformacje kopii obiektu rozpraszanego
Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy)
Zapisywanie i wczytywanie ustawień
Ćwiczenie: Zalesienie wyspy
Tworzenie obiektów typu Connect
Wypełnianie otworów w obiekcie
Ćwiczenie: Ławka parkowa
Obiekty typu Loft
Przyciski Get Shape i Get Path
Główne parametry powierzchni
Parametry ścieżki
Dodatkowe parametry powierzchni
Ćwiczenie: Projektowanie wieszaka
Deformacje obiektów wytłaczanych
Okno deformacji
Deformacja skali (Scale)
Deformacja skręcenia (Twist)
Deformacja przechyłu (Teeter)
Deformacja fazowania (Bevel)
Deformacja dopasowania (Fit)
Edycja struktury obiektów typu Loft
Porównywanie kształtów na ścieżce
Edycja ścieżek
Ćwiczenie: Drapowanie kotary
Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni
Obiekty ProBoolean i ProCutter
Stosowanie obiektów proboolowskich
Ćwiczenie: Wycinanie dziurki od klucza
Obiekt ProCutter
Ćwiczenie: Tworzenie puzzli
Podsumowanie
Rozdział 28. Praca z bryłami, czyli obiektami pełnymi
Importowanie obiektów CAD
Konwertowanie obiektów Maksa do postaci Body
Praca z obiektami typu Body
Edycja obiektów typu Body
Działanie modyfikatorami na obiekty Body
Obiekty Body a operacje boolowskie
Obiekty Join Bodies i Body Cutter
Ustalanie parametrów wyświetlania i renderingu
Eksportowanie obiektów Body
Podsumowanie
Rozdział 29. Tworzenie i układanie włosów, futer oraz tkanin
Podstawy modelowania włosów
Opracowywanie włosów
Pokrywanie włosami
Określanie właściwości włosów
Ćwiczenie: Dodawanie frędzli do narzuty
Stylizowanie włosów
Korzystanie z interfejsu Style
Ćwiczenie: Tworzenie włochatych kości do gry
Korzystanie z ustawień predefiniowanych
Klonowanie włosów
Renderowanie włosów
Istota tkanin
Modelowanie tkanin
Modelowanie ubiorów przy użyciu modyfikatora Garment Maker
Tworzenie elementów ubrań z obiektów geometrycznych
Ćwiczenie: Ubieranie trójwymiarowej postaci
Podsumowanie
Część VII. Materiały w ujęciu zaawansowanym
Rozdział 30. Stosowanie materiałów specjalnych
Materiał Matte/Shadow
Roleta Matte/Shadow Basic Parameters
Ćwiczenie: Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle
Materiał Ink ’n’ Paint
Ustawienia farby i tuszu
Ćwiczenie: Żółw rodem z kreskówki
Materiały architektoniczne
Materiały DirectX Shader i MetaSL
Materiały i shadery mental ray
Czym są shadery?
Stosowanie materiałów i shaderów mental ray
Biblioteka Autodesk Material Library i materiały Arch & Design
Materiał Car Paint
Materiały z rozpraszaniem podpowierzchniowym
Podsumowanie
Rozdział 31. Proceduralne tekstury substancyjne
Posługiwanie się teksturami substancyjnymi
Wczytywanie substancyjnych tekstur
Łączenie substancyjnych map
Różnicowanie tekstur substancyjnych
Ćwiczenie: Stosowanie tekstur substancyjnych
Podsumowanie
Rozdział 32. Malowanie w oknach widokowych i renderowanie map powierzchni
Korzystanie z funkcji Viewport Canvas
Przygotowanie obiektu do malowania
Posługiwanie się narzędziami malarskimi
Malowanie obrazami
Malowanie na warstwach
Malowanie w dwóch wymiarach
Opcje malowania
Ćwiczenie: Malowanie twarzy
Kolorowanie wierzchołków
Przypisywanie kolorów wierzchołkom
Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint
Ćwiczenie: Oznaczanie naprężenia mięśni serca
Narzędzie Assign Vertex Color
Renderowanie map powierzchni
Podsumowanie
Rozdział 33. Rozwijanie współrzędnych UV i mapowanie tekstur
Modyfikatory mapowania
Modyfikator UVW Map
Ćwiczenie: Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii
Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear
Modyfikator UVW XForm
Modyfikator Map Scaler
Modyfikator Camera Map
Używanie modyfikatora Unwrap UVW
Zaznaczanie podobiektów
Otwieranie edytora współrzędnych UVW
Poprawianie mapowania w oknie widokowym
Szybkie mapowanie planarne
Zapisywanie i wczytywanie współrzędnych mapowania
Okno Edit UVWs
Zaznaczanie podobiektów w edytorze
Nawigowanie w obszarze roboczym edytora
Narzędzia z rolety Quick Transform
Prostowanie i rozluźnianie klastrów
Zszywanie i spawanie
Dzielenie na klastry przez spłaszczanie
Układanie i grupowanie klastrów
Opcje edytora współrzędnych UV
Ćwiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką
Renderowanie szablonów UV
Mapowanie wielu obiektów
Ćwiczenie: Mapowanie modelu samolotu
Mapowanie krzywoliniowe
Ćwiczenie: Mapowanie węża
Rozwijanie pasów z pętli
Mapowanie łupinowe i skórkowe
Wyznaczanie szwów
Mapowanie łupinowe
Mapowanie skórkowe
Ćwiczenie: Zastosowanie mapowania skórkowego
Podsumowanie
Rozdział 34. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych
Używanie kanałów
Korzystanie z okna Map Channel Info
Modyfikator Select by Channel
Renderowanie do tekstury
Roleta General Settings
Wybieranie obiektów do wypiekania
Ustawienia wyjściowe (Output)
Wypiekany materiał i mapowanie automatyczne
Ćwiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa
Tworzenie map normalnych
Używanie modyfikatora Projection
Ustawienia Projection Mapping
Ćwiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla zoptymalizowanego aligatora
Podsumowanie
Część VIII. Zaawansowane techniki animowania
Rozdział 35. Korzystanie z warstw animacji, modyfikatorów i złożonych kontrolerów
Posługiwanie się narzędziami z paska Animation Layers
Praca z warstwami animacji
Włączanie systemu warstw animacji
Ustawianie właściwości warstw animacji
Scalanie warstw animacji
Ćwiczenie: Animowanie startu samolotu z użyciem warstw animacji
Zapisywanie plików animacji
Zapisywanie zwykłych animacji
Wczytywanie plików animacji
Mapowanie animowanych obiektów
Korzystanie z okna Map Animation
Przenoszenie animacji
Buforowanie kluczy animacji za pomocą modyfikatora Point Cache
Ćwiczenie: Drzewa podczas wichury
Stosowanie modyfikatorów animacji
Modyfikator Morpher
Ćwiczenie: Zmienianie wyrazów twarzy
Używanie modyfikatora Flex
Podobiekty modyfikatora Flex
Ustawianie siły wygięcia
Tworzenie prostej miękkiej materii
Malowanie wag
Dodawanie sił i deflektorów
Ręczne tworzenie sprężyn
Modyfikator Melt
Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform
Ćwiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza
Modyfikator PathDeform
Modyfikator Linked XForm
Modyfikator SplineIK Control
Modyfikator Attribute Holder
Przegląd kontrolerów złożonych
Kontrolery transformacji (Transform)
Kontroler Position/Rotation/Scale
Kontroler Script
Kontroler XRef
Kontrolery ścieżki Position
Kontroler Audio
Kontroler Motion Clip Slave
Kontroler Motion Capture
Ćwiczenie: Rysowanie ołówkiem za pomocą kontrolera Motion Capture
Kontroler Quaternion (TCB)
Kontroler Reaction
Kontrolery ścieżek Rotation i Scale
Kontroler Euler XYZ Rotation
Kontroler Smooth Rotation
Kontrolery parametrów
Kontroler Boolean
Kontroler Limit
Kontroler List
Kontroler On/Off
Kontroler Waveform
Kontroler Color RGB
Kontroler Cubic Morph
Kontroler Barycentric Morph
Kontroler Block
Kontroler IK
Kontroler Master Point
Podsumowanie
Rozdział 36. Animowanie przy użyciu kontrolera Expression i wiązania parametrów
Używanie wyrażeń w spinerach
Interfejs kontrolera Expression
Definiowanie zmiennych
Tworzenie wyrażeń
Debugowanie i obliczanie wyrażeń
Zarządzanie wyrażeniami
Ćwiczenie: Oczy śledzące ruch
Używanie kontrolerów Expression
Animowanie transformacji za pomocą kontrolera Expression
Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression
Ćwiczenie: Nadmuchiwanie balonu
Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression
Wiązanie parametrów (Parameters Wiring)
Używanie okna dialogowego Parameter Wiring
Manipulatory pomocnicze
Ćwiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla
Gromadzenie parametrów (Parameter Collector)
Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor)
Podsumowanie
Rozdział 37. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View
Omówienie okna Track View
Tryby okna Track View
Menu i paski narzędziowe okna Track View
Pasek narzędziowy Key Controls
Pasek narzędziowy Navigation
Pasek narzędziowy Key Tangents
Pasek narzędziowy Tangent Actions
Pasek narzędziowy Key Entry
Pasek narzędziowy Keys
Pasek narzędziowy Time
Pasek narzędziowy Display
Paski narzędziowe Track Selection i Key Stats
Inne paski narzędziowe
Panele kontrolerów i kluczy
Używanie kluczy
Zaznaczanie kluczy
Używanie miękkiego zaznaczania
Dodawanie i usuwanie kluczy
Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy
Posługiwanie się narzędziem Region
Edycja kluczy
Używanie narzędzia Randomize Keys
Stosowanie narzędzia Euler Filter
Wyświetlanie ikon dostępności animacji
Edycja zakresów czasowych
Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time
Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu
Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu
Ustawianie zakresów
Edycja krzywych
Wstawianie i przemieszczanie kluczy
Ćwiczenie: Animowanie kolejki jednotorowej
Rysowanie krzywych funkcyjnych
Ograniczanie liczby kluczy
Używanie stycznych
Ćwiczenie: Animowanie płynącej rzeki
Stosowanie krzywych pozazakresowych, rozluźniających i mnożnikowych
Ćwiczenie: Animowanie nakręcanego czajnika
Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek
Używanie okna dialogowego Filters
Tworzenie zestawu ścieżek
Używanie kontrolerów
Używanie ścieżek widoczności
Dodawanie ścieżek z notatkami
Ćwiczenie: Animowanie światła ostrzegawczego
Ćwiczenie: Animowanie ruchu w warcabach
Korzystanie z modułu ProSound
Ćwiczenie: Dodawanie dźwięku do animacji
Podsumowanie
Część IX. Praca z postaciami
Rozdział 38. Systemy szkieletowe, riggowanie i kinematyka
Przygotowanie do procesu riggowania
Budowanie systemu kości
Przypisywanie algorytmu IK
Ustalanie parametrów kości
Ćwiczenie: Tworzenie systemu kości dla aligatora
Korzystanie z okna Bone Tools
Układanie kości
Dopasowywanie kości
Kolorowanie kości
Regulacja płetw
Zamiana obiektów w kości
Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna
Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej
Budowa i łączenie systemu
Wybór terminatora
Definiowanie ograniczeń złączy
Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbić złączy
Wiązanie obiektów
Hierarchia ważności
Ćwiczenie: Sterowanie koparką
Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej
Interactive IK
Ustawienia obliczeń IK
Ćwiczenie: Animacja prostego systemu IK w postaci napędu śmigła
Applied IK
Algorytm History Independent IK
Definiowanie kąta obrotowego
Wyświetlanie kontrolek IK
Ćwiczenie: Animacja manekina z wykorzystaniem algorytmu HI IK
Algorytm History Dependent IK
Ćwiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK
Algorytm IK Limb
Ćwiczenie: Animacja nogi pająka
Algorytm Spline IK
Ćwiczenie: Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK
Podsumowanie
Rozdział 39. Animowanie postaci przy użyciu modułu CAT
Proces tworzenia postaci
Tworzenie dwunoga
Korzystanie z gotowych szkieletów
Modyfikowanie szkieletów gotowych
Modyfikowanie geometrii kości
Ćwiczenie: Edycja kości głowy
Budowanie szkieletu CAT od podstaw
Nadawanie nazw kościom szkieletu
Ćwiczenie: Konstruowanie szkieletu CAT dopasowanego do siatki istniejącego już modelu
Animowanie szkieletu CAT
Mieszanie zasadniczych warstw animacyjnych
Warstwy korekcyjne
Tworzenie cyklu spacerowego przy użyciu warstwy CAT Motion
Ustawianie parametrów globalnych
Spacerowanie po ścieżce
Sterowanie śladami i kończynami
Dopasowywanie śladów do podłoża
Sterowanie ruchami drugorzędnymi
Ćwiczenie: Animowanie postaci kroczącej po ścieżce
Praca z mięśniami
Stosowanie mięśni typu Muscle Strand
Stosowanie mięśni płaskich
Ćwiczenie: Dodawanie mięśni do szkieletu
Podsumowanie
Rozdział 40. Nakładanie skóry
Zrozumienie kreowanej postaci
Klątwa i błogosławieństwo symetrii
Diabeł tkwi w szczegółach
Modyfikatory Skin
Zrozumienie procesu skórowania
Wiązanie siatki z systemem kości
Ćwiczenie: Przyłączanie siatki skóry do szkieletu CAT
Edycja obwiedni
Praca z wagami
Korzystanie z okna dialogowego Weight Tool
Korzystanie z tabeli wag (Weight Table)
Malowanie wag
Ćwiczenie: Przypisywanie wag siatce
Lustrzane odbicie ustawień
Ćwiczenie: Tworzenie lustrzanego odbicia wag wierzchołków
Opcje wyświetlania i parametry zaawansowane
Stosowanie deformacji
Stosowanie modyfikatorów Skin Wrap
Ćwiczenie: Spacerująca butelka
Korzystanie z modyfikatora Skin Morph
Ćwiczenie: Napinanie mięśni ramienia
Techniki animowania postaci
Podsumowanie
Część X. Animacja dynamiczna
Rozdział 41. Cząsteczki i system Particle Flow
Omówienie różnych systemów cząsteczkowych
Tworzenie systemu cząsteczkowego
Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow
Ćwiczenie: Tworzenie deszczu
Ćwiczenie: Tworzenie śnieżycy
System cząsteczkowy Super Spray
Roleta Basic Parameters systemu Super Spray
Roleta Particle Generation
Roleta Particle Type
Ćwiczenie: Modelowanie fontanny sztucznych ogni
Ćwiczenie: Rozpylanie sprayu z puszki
Korzystanie z metacząsteczek (MetaParticles)
Ćwiczenie: Rozlany napój z puszki
Klonowana geometria (Instanced Geometry)
Roleta Rotation and Collision
Ćwiczenie: Trening koszykarski
Roleta Object Motion Inheritance
Roleta Bubble Motion
Roleta Particle Spawn
Roleta Load/Save Presets
System cząsteczkowy Blizzard
System cząsteczkowy PArray
Dzielenie obiektu na fragmenty
Ćwiczenie: Unosząca się para wodna
System cząsteczkowy PCloud
Przypisywanie map systemom cząsteczkowym
Stosowanie mapy Particle Age
Stosowanie mapy Particle MBlur
Ćwiczenie: Ogień wydobywający się z silników odrzutowca
Sterowanie cząsteczkami w systemie Particle Flow
Okno Particle View
Przepływ standardowy
Akcje
Ćwiczenie: Symulacja lawiny
Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow
Wiązanie zdarzeń
Ćwiczenie: Ćmy lecące ku światłu
Akcje testowe
Ćwiczenie: Ostrzał uciekającego statku kosmicznego
Podsumowanie
Rozdział 42. Stosowanie pól sił
Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów
Tworzenie pola sił
Przyłączanie obiektu do pola sił
Różne typy pól sił
Pola sił z kategorii Forces
Motor
Push
Vortex
Drag
PBomb
Path Follow
Gravity
Wind
Displace
Pola sił z kategorii Deflectors
POmniFlect, SOmniFlect i UOmniFlect
Deflector, SDeflector i UDeflector
Pola sił z kategorii Geometric/Deformable
FFD (Box) i FFD (Cyl)
Modyfikator FFD Select
Wave i Ripple
Ćwiczenie: Tworzenie falującego stawu
Conform
Bomb
Ćwiczenie: Zdmuchiwanie dmuchawca
Pola sił z kategorii Modifier-Based
Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił
Ćwiczenie: Rozbijanie lustra
Ćwiczenie: Woda płynąca rynną
Podsumowanie
Rozdział 43. Wykorzystanie systemu MassFX do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki
Zrozumienie dynamiki
Korzystanie z systemu MassFX
Funkcjonowanie systemu MassFX
Ustalanie parametrów symulacji
Uruchamianie i zatrzymywanie symulacji
Ćwiczenie: Wypełnianie naczynia kulkami
Ustawianie właściwości obiektów
Ustalanie typu obiektu
Gęstość, masa, tarcie i elastyczność
Zapisywanie gotowych zestawów właściwości
Definiowanie siatki kolizyjnej
Stosowanie siatek wypukłych
Ustalanie warunków początkowych
Wyświetlanie elementów interaktywnych
Ćwiczenie: Przewracanie baniek na mleko
Stosowanie więzów
Ćwiczenie: Otwieranie drzwi
Rejestrowanie symulacji ruchu w postaci kluczy animacyjnych
Ćwiczenie: Upuszczanie talerza z pączkami
Podsumowanie
Rozdział 44. Animowanie włosów i tkanin
Dynamika włosów
Ożywianie włosów
Ustawianie właściwości
Włączanie zderzeń
Uaktywnianie sił
Uruchamianie symulacji
Ćwiczenie: Symulacja dynamiki włosów
Symulowanie dynamiki tkanin
Ustalanie parametrów tkanin i sił
Tworzenie symulacji tkaniny
Podgląd naprężeń występujących w tkaninie
Ćwiczenie: Przykrywanie samolotu plandeką
Podsumowanie
Część XI. Zaawansowane techniki oświetlania i renderingu
Rozdział 45. Zaawansowane oświetlenie, śledzenie światła i metoda energetyczna
Wybieranie zaawansowanego oświetlenia
Zasada działania systemu Light Tracer
Włączanie śledzenia światła
Przesączanie się kolorów (color bleeding)
Jakość kontra szybkość
Podpróbkowanie adaptacyjne
Ćwiczenie: Podgląd przesączania się kolorów
Używanie lokalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia
Ćwiczenie: Wyłączanie obiektów z systemu śledzenia światła
Metoda energetyczna (Radiosity)
Oświetlenie dla metody energetycznej
Zagęszczanie siatek na potrzeby metody energetycznej
Używanie modyfikatora Subdivide
Ćwiczenie: Przygotowywanie siatki do zastosowania metody energetycznej
Malowanie światłem (Light Painting)
Parametry i statystyki renderowania
Ćwiczenie: Oświetlenie wnętrza budynku przy użyciu metody energetycznej
Używanie lokalnych i globalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia
Materiały współpracujące z oświetleniem zaawansowanym
Materiał typu Advanced Lighting Override
Materiał typu Lightscape
Korzystanie z analizy oświetlenia (Lighting Analysis)
Podsumowanie
Rozdział 46. Stosowanie efektów renderowanych i atmosferycznych
Ustawianie ekspozycji
Kontrole ekspozycji: automatyczna, liniowa i logarytmiczna
Kontrola ekspozycji metodą Pseudo Color
Ustawianie ekspozycji metodą fotograficzną
Ćwiczenie: Stosowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji
Tworzenie efektów atmosferycznych
Praca z gizmami efektów atmosferycznych
Dodawanie efektów do sceny
Efekt ognia (Fire Effect)
Ćwiczenie: Tworzenie Słońca
Ćwiczenie: Tworzenie chmur
Efekt mgły (Fog)
Efekt mgły wolumetrycznej (Volume Fog)
Ćwiczenie: Tworzenie mokradeł
Efekt światła wolumetrycznego (Volume Light)
Dodawanie efektów renderowanych
Tworzenie efektów obiektywu (Lens Effects)
Parametry globalne
Panel Parameters
Panel Scene
Poświata (Glow)
Panel Parameters dla efektu poświaty
Panel Options dla efektu poświaty
Ćwiczenie: Porażająca elektryczność z gniazdka
Ćwiczenie: Tworzenie neonu
Pierścień (Ring)
Promień (Ray)
Gwiazdka (Star)
Smuga (Streak)
Auto Secondary
Manual Secondary
Ćwiczenie: Nadawanie błysku samolotowi
Stosowanie pozostałych efektów renderowanych
Efekt rozmycia (Blur)
Efekt jasności i kontrastu (Brightness and Contrast)
Efekt równowagi barw (Color Balance)
Efekt File Output
Efekt ziarnistości (Film Grain)
Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur)
Efekt głębi ostrości (Depth of Field)
Podsumowanie
Rozdział 47. Renderery mental ray i iray
Włączanie renderera mental ray
Obsługa renderera iray
Ćwiczenie: Uruchamianie renderera iray
Preferencje renderera mental ray
Światła i cienie w mental ray
Uaktywnianie map cieni mental ray
System światła dziennego mental ray
Światło mental ray Sky Portal
Efekty kaustyczne i fotony
Ćwiczenie: Wykorzystanie fotonów kaustycznych do utworzenia kuli dyskotekowej
Uaktywnianie kaustyki i globalnej iluminacji dla obiektów
Oświetlenie pośrednie (Indirect Illumination)
Kontrola renderingu
Zaawansowany mental ray
Korzystanie z obiektów zastępczych mental ray
Podsumowanie
Rozdział 48. Rendering wsadowy i sieciowy
Wsadowy rendering scen
Korzystanie z narzędzia Batch Render
Zarządzanie stanami scen
Tworzenie pliku wykonawczego
Zasady renderingu sieciowego
Konfiguracja systemu renderingu sieciowego
Uruchamianie systemu renderingu sieciowego
Ćwiczenie: Inicjacja systemu renderingu sieciowego
Ćwiczenie: Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego
Opcje zlecania zadania
Konfigurowanie menedżera i serwerów sieciowych
Ustawienia menedżera renderingu
Ustawienia serwerów sieciowych
Informacje o działaniu farmy renderującej
Korzystanie z narzędzia Monitor
Zadania
Serwery
Podsumowanie
Rozdział 49. Komponowanie przy użyciu interfejsu Video Post i elementów renderingu
Komponowanie za pomocą odrębnych programów
Komponowanie z użyciem Photoshopa
Edycja wideo z użyciem programu Premiere
Kompozycja wideo z użyciem programu After Effects
Ćwiczenie: Dodawanie efektów animacyjnych przy użyciu After Effects
Wprowadzenie do programu Composite
Stosowanie elementów renderingu
Przeprowadzanie postprodukcji w oknie Video Post
Pasek narzędziowy Video Post
Kolejka i zasięgi zdarzeń w Video Post
Pasek stanu okna Video Post
Praca z sekwencjami
Dodawanie i edycja zdarzeń
Dodawanie zdarzeń Image Input
Dodawanie zdarzeń Scene
Dodawanie zdarzeń Image Filter
Filtr Contrast
Filtr Fade
Filtr Image Alpha
Filtr Negative
Filtr Pseudo Alpha
Filtr Simple Wipe
Filtr Starfield
Ćwiczenie: Tworzenie gwiezdnego tła
Dodawanie zdarzeń Image Layer
Filtr Adobe Premiere Transition
Kompozytor Simple Wipe
Inne filtry warstwowe
Dodawanie zdarzeń zewnętrznych
Używanie zdarzeń Loop
Dodawanie zdarzenia Image Output
Praca z zasięgami zdarzeń
Praca z filtrami efektów obiektywu (Lens Effects)
Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare)
Dodawanie efektu Focus
Dodawanie efektu Glow
Dodawanie odbłysków (highlights)
Ćwiczenie: Tworzenie blasku aureoli
Dodawanie tła i filtrów w Video Post
Podsumowanie
Dodatki
Dodatek A. Co nowego w 3ds Max 2012?
Główne udoskonalenia
Sterownik Nitrous
Renderingi stylizowane
Nowe narzędzia modelujące Graphite
Proceduralne tekstury substancyjne
Ulepszony interfejs edytora współrzędnych UVW
Ulepszony edytor krzywych
Fizyka MassFX
Renderer iray
Drobniejsze ulepszenia
Dodatek B. Zawartość płyty CD
Wymagania systemowe
Zawartość płyty DVD
Materiały przygotowane przez autora książki
Programy
Modele 3D
Rozwiązywanie problemów
Dodatek C. Instalacja i konfigurowanie programu 3ds Max 2012
Wybór systemu operacyjnego
Wymagania sprzętowe
Instalacja programu 3ds Max 2012
Rejestracja i aktywacja programu
Wybór sterownika grafiki
Opcja Nitrous
Opcja Direct3D
Opcja OpenGL
Opcja Software
Uaktualnianie Maksa
Przenoszenie Maksa na inny komputer
Dodatek D. Skróty klawiszowe w 3ds Max 2012
Stosowanie skrótów klawiszowych
Korzystanie z mapy skrótów
Skróty głównego interfejsu
Skróty okien dialogowych
Skróty klawiszowe Character Studio
Inne skróty klawiszowe
Dodatek E. Interfejs Asset Tracking
Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami
Wpisywanie i wypisywanie
Korzystanie z interfejsu Asset Tracking
Logowanie
Wybór folderu roboczego
Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault
Otwieranie starszych wersji pliku
Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów
Uproszczone wersje obrazów (proxies)
Podsumowanie
Dodatek F. Modelowanie przy użyciu łat
Wprowadzenie do powierzchni sklejanych
Tworzenie łat
Ćwiczenie: Tworzenie szachownicy
Edycja łat
Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch
Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej
Edycja geometrii łat
Przyłączanie obiektów
Parametry powierzchni łaty
Wygładzanie łat
Rozluźnianie łat
Edycja wierzchołków
Przyciski Bind i Unbind
Przycisk Create
Przycisk Delete
Przycisk Break
Przyciski Hide i Unhide All
Przyciski Weld/Selected i Weld/Target
Przyciski Tangent/Copy i Tangent/Paste
Roleta Surface Properties w trybie Vertex
Edycja uchwytów (tryb Handle)
Edycja krawędzi (tryb Edge)
Przycisk Subdivide
Przyciski Add Tri i Add Quad
Przycisk Create Shape
Ćwiczenie: Modelowanie muszli
Edycja łat i elementów (tryby Patch i Element)
Przycisk Detach
Przycisk Extrude
Przycisk Bevel
Właściwości powierzchni łat i elementów
Ćwiczenie: Tworzenie modelu liścia klonowego z wykorzystaniem łat
Nakładanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane
Modyfikator Patch Select
Modyfikator Edit Patch
Modyfikator Delete Patch
Korzystanie z narzędzi Surface
Modyfikator CrossSection
Modyfikator Surface
Ćwiczenie: Modelowanie łabędzia z brązu
Podsumowanie
Dodatek G. Praca z obiektami NURBS
Wytłaczanie powierzchni NURBS
Ćwiczenie: Tworzenie modelu łyżeczki przy użyciu narzędzia U Loft
Tworzenie powierzchni UV Loft
Tworzenie brył obrotowych NURBS
Ćwiczenie: Modelowanie wazonu przy użyciu krzywej NURBS CV
Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep
Ćwiczenie: Tworzenie łodygi kwiatu
Rzeźbienie prostokątnej powierzchni NURBS
Ćwiczenie: Tworzenie liścia NURBS
Ćwiczenie: Formowanie płatka kwiatowego
Modyfikatory NURBS
Podsumowanie
Dodatek H. Kompaktowy edytor materiałów
Praca z edytorem materiałów
Korzystanie z narzędzi edytora materiałów
Posługiwanie się polami próbek
Powiększanie widoku pola próbki
Wybór różnych obiektów próbnych
Przeciąganie materiałów
Nadawanie materiałom nazw
Wczytywanie nowych materiałów
Przypisywanie materiałów do obiektów
Pobieranie materiałów ze sceny
Zaznaczanie obiektów według materiału
Podgląd materiałów i renderowanie map
Opcje edytora materiałów
Resetowanie materiałów
Usuwanie materiałów i map
Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient
Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych
Podsumowanie
Dodatek I. Tworzenie i animowanie dwunogów
Proces tworzenia postaci
Tworzenie dwunoga
Edycja dwunoga
Dodatki (Xtras)
Modyfikowanie dwunoga
Ustawianie opcji wyświetlania dwunoga
Zaznaczanie ścieżek
Przesuwanie i obracanie całego dwunoga
Ćwiczenie: Skok z trampoliny
Wyginanie złączy
Ustawianie postaw i póz
Ćwiczenie: Tworzenie dwunoga na czworakach
Animowanie dwunoga
Używanie trybu śladów (Footstep)
Ćwiczenie: Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudło
Konwertowanie animacji dwunoga
Używanie trybu swobodnego (Freeform)
Ustawianie kluczy trybu swobodnego
Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture
Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga
Używanie trybu Motion Flow
Podgląd animacji dwunoga
Przenoszenie dwunoga wraz ze śladami
Podsumowanie
Dodatek J. Tworzenie tłumu
Tworzenie tłumu
Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate
Rozpraszanie delegatów
Ustalanie parametrów delegatów
Przypisywanie zachowań
Przeliczanie symulacji
Ćwiczenie: Zające w lesie
Podsumowanie
Dodatek K. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki
Zrozumienie dynamiki
Korzystanie z modułu reactor
Funkcjonowanie reactora
Ćwiczenie: Wypełnianie naczynia kulkami
Kolekcje reactora
Modyfikatory kolekcji
Ustalanie właściwości obiektów
Masa, tarcie i elastyczność
Definiowanie modelu kolizji
Właściwości modyfikatorów
Ćwiczenie: Zarzucanie koszulki na krzesło
Tworzenie obiektów reactora
Obiekty Spring i Dashpot
Obiekt Plane
Obiekty Motor i Wind
Obiekt Toy Car
Obiekt Fracture
Ćwiczenie: Niszczenie chatki z piernika
Obiekt Water
Ćwiczenie: Zabawa z wodą
Przeliczanie i podgląd symulacji
Korzystanie z okna Preview
Tworzenie kluczy animacji
Analiza sceny
Ćwiczenie: Upuszczanie talerza z pączkami
Ograniczanie ruchu obiektów
Stosowanie obiektu Constraint Solver
Ogranicznik Rag Doll
Ćwiczenie: Wpadanie na ścianę
Rozwiązywanie problemów w pracy z reactorem
Podsumowanie
Dodatek L. Używanie miksera ruchu
Używanie miksera ruchu
Okno miksera ruchu
Dodawanie ścieżek warstw i ścieżek przejścia
Edycja klipów
Edycja wag ścieżek
Dodawanie przekształceń czasu (Time Warps)
Praca z dwunogami
Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga
Zapisywanie i wczytywanie plików montażowych
Ćwiczenie: Miksowanie animacji dwunogów
Podsumowanie
Dodatek M. Automatyzacja pracy za pomocą MAXScriptu
Czym jest MAXScript?
Narzędzia MAXScriptu
Menu MAXScript
Roleta MAXScript w panelu Utilities
Ćwiczenie: Korzystanie ze skryptu SphereArray
Okno MAXScript Listener
Ćwiczenie: „Rozmowa” z interpreterem MAXScriptu
Okna edytora MAXScriptu
Macro Recorder
Ćwiczenie: Nagrywanie prostego skryptu
MAXScript Debugger
Obserwacja zmiennych
Korzystanie z poleceń debuggera
Konfiguracja debuggera
Ustalanie preferencji MAXScriptu
Typy skryptów
Skrypty Macro
Narzędzia skryptowe
Skryptowe menu podręczne
Skryptowe narzędzia myszy
Skryptowe moduły dodatkowe (plug-ins)
Pisanie własnych skryptów w języku MAXScript
Zmienne i typy danych
Ćwiczenie: Stosowanie zmiennych
Przebieg programu i komentarze
Wyrażenia
Proste wyrażenia
Wyrażenia złożone
Instrukcje warunkowe
Kolekcje i tablice
Pętle
Funkcje
Ćwiczenie: Tworzenie ławicy ryb
Część 1.: Sprawiamy, aby ryba podążała po ścieżce
Część 2.: Dodawanie rotacji ciała i animacja płetwy
Część 3.: Animacja kolejnej ryby
Obsługa edytora Visual MAXScript
Interfejs edytora Visual MAXScript
Menu i główny pasek narzędziowy
Pasek z kontrolkami
Projektowanie rolety
Wyrównywanie i rozmieszczanie elementów
Ćwiczenie: Konstruowanie własnej rolety za pomocą edytora Visual MAXScript
Podsumowanie
Dodatek N. Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań
Okno dialogowe Customize User Interface
Tworzenie własnych skrótów klawiszowych
Dostosowywanie pasków narzędzi
Ćwiczenie: Tworzenie paska narzędzi
Zmienianie wyglądu przycisku
Ćwiczenie: Tworzenie własnych ikon
Dostosowywanie czteroczęściowego menu kontekstowego
Dostosowywanie głównego menu
Ćwiczenie: Tworzenie nowego menu
Dostosowywanie kolorów interfejsu
Modyfikowanie wstążki
Definiowanie kontekstowych narzędzi i paneli
Zapisywanie zmian w ustawieniach wstążki
Ćwiczenie: Definiowanie panelu z obiektami podstawowymi
Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities
Korzystanie z różnych interfejsów
Zapisywanie i wczytywanie interfejsu
Blokowanie interfejsu
Przywracanie interfejsu otwarcia
Wybieranie ustawień domyślnych i schematu interfejsu
Podsumowanie
Dodatek O. Rozszerzanie możliwości Maksa przez zewnętrzne moduły dodatkowe
Korzystanie z modułu Turbo Squid Tentacles
Praca z modułami dodatkowymi
Instalacja modułów dodatkowych
Przeglądanie zainstalowanych modułów dodatkowych
Ćwiczenie: Instalacja modułu AfterBurn (w wersji demonstracyjnej) i korzystanie z niego
Poszukiwanie modułów dodatkowych
Podsumowanie
Skorowidz


📜 SIMILAR VOLUMES


3ds Max 2012. Biblia
✍ Kelly L. Murdock 📂 Library 📅 2012 🏛 Helion 🌐 Polish

Kompletny podręcznik dla użytkowników 3ds MaxŸ! Obejmuje 3ds Max 2012 i 3ds Max 2012 Design Twórz wizualizacje i efekty do filmów, programów telewizyjnych oraz gier Naucz się modelować, animować i renderować Ćwicz i perfekcyjnie wykorzystuj narzędzia 3ds Max Ciężko w to uwierzyć, ale minęło już

3ds Max 2012
✍ Сергей Тимофеев 📂 Library 📅 2012 🏛 БХВ-Петербург 🌐 Russian

Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3ds Max 2012 позволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3D-проектах. Рассматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов, при

3ds Max 2012 Bible
✍ Kelly L. Murdock 📂 Library 📅 2011 🏛 John Wiley & Sons 🌐 English

Updated version of the bestselling 3ds Max book on the market3ds Max 2012 Bible is one of the most popular 3ds Max how-tos on the market. If you're a beginner just itching to create something right away, the Quick Start project in Part 1 is for you. If you're an experienced user checking out 3ds Max

3ds Max 2012 Bible
✍ Kelly L. Murdock 📂 Library 📅 2011 🏛 John Wiley & Sons 🌐 English

Updated version of the bestselling 3ds Max book on the market3ds Max 2012 Bible is one of the most popular 3ds Max how-tos on the market. If you're a beginner just itching to create something right away, the Quick Start project in Part 1 is for you. If you're an experienced user checking out 3ds Max

3ds Max 2012 Bible
✍ Kelly L. Murdock 📂 Library 📅 2011 🏛 Wiley 🌐 English

<b>Updated version of the bestselling 3ds Max book on the market</b><p>3ds Max 2012 Bible is one of the most popular 3ds Max how-tos on the market. If you're a beginner just itching to create something right away, the Quick Start project in Part 1 is for you. If you're an experienced user checking o

3ds Max 2012 Bible
✍ Murdock K. L. 📂 Library 📅 2011 🏛 John Wiley 🌐 English

My goal in writing this book was to take all my fun years of playing and working in 3D and boil them down into something that’s worthwhile for you, the reader. This goal was compounded by the fact that all you Max-heads out there are at different levels. Luckily, this book is thick enough to include