父与子的编程之旅:与小卡特一起学Python(第3版)
✍ Scribed by Warren Sande, Carter Sande
- Publisher
- 人民邮电出版社
- Year
- 2020
- Tongue
- Chinese
- Leaves
- 470
- Edition
- 3
- Category
- Library
No coin nor oath required. For personal study only.
✦ Synopsis
编程是一项充满乐趣的挑战,想上手非常容易!在本书中,沃伦和卡特父子以亲切的笔调、通俗的语言,透彻、全面地介绍了计算机编程世界。他们以简单易学的 Python 语言为例,通过可爱的漫画、有趣的示例,生动地介绍了变量、循环、输入和输出、数据结构以及图形用户界面等基本的编程概念。与第 2 版不同,第 3 版的示例使用 Python 3 而不是 Python 2,另外添加了关于网络的新内容。只要懂得计算机的基本操作,任何人都可以跟随本书,由简入难,学会编写 Python 程序,甚至制作游戏。本书适合青少年和其他所有 Python 初学者,尤其适合用作亲子学习材料。
✦ Table of Contents
封面
作者简介
数字版权声明
扉页
版权
对本书第1版的赞誉
对本书第2版的赞誉
前言
什么是编程
Python——我们与计算机沟通的语言
为什么学编程
为什么选用Python
致谢
第1版
第2版
第3版
关于本书
你需要什么
你不需要什么
如何使用本书
跟着例子学
安装Python
键入程序
做习题
卡特有话说
第3版新增内容
致家长和老师
电子书及附录
目录
第1章 出发吧
1.1 安装Python
1.2 从IDLE启动Python
1.3 来点指令吧
如果出问题
1.4 与Python交互
1.5 该编程了
1.6 运行你的第一个程序
1.7 如果出现问题
1.7.1 语法错误
1.7.2 运行时错误
1.8 你的第二个程序
你学到了什么
测试题
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第2章 记住内存和变量
2.1 输入、处理、输出
2.2 名字
2.3 名字里是什么
2.4 数字和字符串
长字符串
2.5 它们有多“可变”
2.6 全新的我
你学到了什么
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第3章 基本数学运算
3.1 四大基本运算
3.2 运算符
3.3 运算顺序
3.4 整数除法:商和余数
3.5 幂运算
3.6 自增和自减
3.7 非常大和非常小
3.7.1 E记法
3.7.2 幂运算与E记法
你学到了什么
测试题
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第4章 数据类型
4.1 类型转换
4.1.1 将整数转换为浮点数
4.1.2 将浮点数转换为整数
4.1.3 将字符串转换为浮点数
4.2 得到更多信息:type()
4.3 类型转换错误
你学到了什么
测试题
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第5章 输入
5.1 input()
5.2 把输入和提示语放在同一行
打印input()提示语的简便方法
5.3 输入数字
结合int()使用input()
5.4 来自互联网的输入
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第6章 GUI
6.1 什么是GUI
6.2 第一个GUI
构建GUI
6.3 GUI输入
6.4 选择你喜欢的口味
6.4.1 带有多个按钮的对话框
6.4.2 选择框
6.4.3 文本输入
6.4.4 默认输入
6.4.5 数字输入
6.5 再看猜数游戏……
6.6 其他GUI组件
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第7章 决策
7.1 判断
7.2 缩进
7.3 为什么有两个等号
7.4 其他类型的判断
7.5 如果判断结果为假会怎么样
7.6 判断多个条件
7.7 使用and
7.8 使用or
7.9 使用not
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第8章 转圈圈
8.1 计数循环——for循环
8.1.1 失控的循环
8.1.2 中括号的用途
8.2 使用for循环
8.3 一条捷径——range()
8.4 风格问题——循环变量名
用range()简写
8.5 按步长计数
8.6 不需要数字的计数
8.7 条件循环——while循环
8.8 跳出循环——continue语句和break语句
8.8.1 提前跳转——continue语句
8.8.2 跳出循环——break语句
你学到了什么
测试题
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第9章 全都为了你——注释
9.1 加入注释
9.2 单行注释
9.3 行末注释
9.4 多行注释
9.5 三重引号字符串
9.6 注释风格
9.7 本书中的注释
9.8 将代码放入注释中
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第10章 游戏时间到了
Skier
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第11章 嵌套循环与可变循环
11.1 嵌套循环
11.2 可变循环
11.3 可变嵌套循环
11.4 更多可变嵌套循环
11.5 使用嵌套循环
11.6 计算热量
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第12章 收集起来——列表与字典
12.1 什么是列表
12.2 创建列表
12.3 在空列表中添加元素
12.3.1 这个点号是什么
12.3.2 列表可以包含任何内容
12.4 获取列表中的元素
为什么索引从0开始
12.5 列表分片
分片简写
12.6 修改元素
12.7 向列表中添加元素的其他方法
12.7.1 在列表末尾添加元素:append()
12.7.2 对列表进行扩展:extend()
12.7.3 插入元素:insert()
12.7.4 append()和extend()的区别
12.8 从列表中删除元素
12.8.1 用remove()删除元素
12.8.2 用del删除元素
12.8.3 用pop()删除元素
12.9 搜索列表
12.9.1 in关键字
12.9.2 查找索引
12.10 循环处理列表
12.11 列表排序
12.11.1 按逆序排列
12.11.2 另一种排序方法:sorted()
12.12 可变量和不可变量
元组——不可变的列表
12.13 双重列表
从表格中获取一个值
12.14 字典
更多关于字典的知识
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第13章 函数
13.1 函数——积木
13.1.1 定义函数
13.1.2 调用函数
13.2 向函数传递参数
13.2.1 包含多个参数的函数
13.2.2 关于参数个数的上限
13.3 可以返回值的函数
返回一个值
13.4 变量作用域
13.4.1 局部变量
13.4.2 全局变量
13.4.3 强制为全局变量
13.5 关于给变量命名的一些建议
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第14章 对象
14.1 现实世界中的对象
14.2 Python中的对象
14.2.1 属性
14.2.2 方法
14.3 对象 = 属性 + 方法
14.4 创建对象
14.4.1 创建对象实例
14.4.2 初始化对象
14.4.3 “神奇”的方法:str()
14.4.4 self参数
14.5 示例:HotDog类
14.6 隐藏数据
14.7 多态和继承
14.7.1 多态:方法名相同,行为不同
14.7.2 继承:向父母学习
14.8 预置思维
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第15章 模块
15.1 什么是模块
15.2 为什么使用模块
积木桶
15.3 如何创建模块
15.4 如何使用模块
15.5 命名空间
15.5.1 什么是命名空间
15.5.2 导入命名空间
15.5.3 用from导入
15.5.4 命名空间小结
15.6 标准模块
15.6.1 time模块
15.6.2 random模块
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第16章 图形
16.1 寻求帮助——Pygame模块
16.2 Pygame窗口
16.3 在Pygame窗口中画图
16.3.1 图形切换
16.3.2 怎样画一个圆
16.3.3 Pygame表面
16.3.4 Pygame模块中的颜色
16.3.5 位置——屏幕坐标
16.3.6 形状大小
16.3.7 线宽
16.3.8 现代艺术
16.4 单个像素点
16.4.1 多点连线
16.4.2 再来连接多个点
16.4.3 逐点绘制
16.5 图像
16.6 让球动起来
16.7 动画
16.7.1 擦除图像
16.7.2 图像底下有什么
16.8 更流畅的动画
让球一直移动
16.9 把球反弹回去
在二维空间中反弹
16.10 让球翻转
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第17章 动画精灵和碰撞检测
17.1 动画精灵
17.1.1 Sprite类
17.1.2 move()方法
17.2 嘣!碰撞检测
矩形碰撞与像素完美碰撞
17.3 统计时间
17.3.1 用pygame.time.Clock()控制帧速率
17.3.2 检查帧速率
17.3.3 调整帧速率
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第18章 一种新的输入——事件
18.1 事件
18.1.1 事件循环
18.1.2 事件队列
18.1.3 事件处理器
18.2 键盘事件
18.2.1 按键事件
18.2.2 重复按键
18.2.3 事件名和按键名
18.3 鼠标事件
18.4 定时器事件
18.5 另一个游戏——PyPong
18.5.1 球
18.5.2 球拍
18.5.3 控制球拍
18.5.4 记录分数并用pygame.font显示
18.5.5 跟踪玩家还有几条命
18.5.6 定义一个生命计数器
18.5.7 游戏结束
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第19章 声音
19.1 从Pygame模块中寻求更多帮助:pygame.mixer
19.2 制造声音与播放声音
19.3 播放声音
使用pygame.mixer
19.4 控制音量
19.5 播放背景音乐
19.6 重复播放音乐
19.7 在PyPong游戏中添加声音
更多声音
19.8 在PyPong游戏中添加音乐
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第20章 更多GUI
20.1 使用PyQt模块
20.2 Qt Designer
20.2.1 添加按钮
20.2.2 修改按钮的属性
20.3 保存GUI
20.4 让GUI做点事情
20.5 重温事件处理器
20.5.1 self
20.5.2 移动按钮
20.6 更多实用的GUI程序
20.7 TempGUI程序
TempGUI组件
20.8 创建新的GUI程序
20.8.1 将摄氏度转换为华氏度
20.8.2 将华氏度转换为摄氏度
20.8.3 一点小小的改进
20.9 消灭bug
20.10 菜单上是什么
20.10.1 添加菜单项
20.10.2 菜单项的热键
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测试题
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第21章 打印格式化与字符串
21.1 换行
21.1.1 print和, end=''
21.1.2 自定义的换行方式
21.1.3 特殊的打印代码
21.2 水平间隔——制表符
如何打印反斜杠
21.3 在字符串中插入变量
21.4 数字格式化
21.4.1 整数:%d或%i
21.4.2 浮点数:%f或%F
21.4.3 E记法:%e和%E
21.4.4 自动浮点数或E记法:%g和%G
21.4.5 如何打印百分号
21.4.6 多个格式化字符串
21.4.7 存储格式化数字
21.5 新的格式化方法
以f为首的格式化字符串
21.6 更多的字符串处理方法
21.6.1 分离字符串
21.6.2 拼接字符串
21.6.3 搜索字符串
21.6.4 在字符串中搜索:in和index()
21.6.5 删除字符串的一部分
21.6.6 改变大小写
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测试题
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第22章 文件的输入和输出
22.1 文件
22.2 文件名
22.3 文件位置
22.3.1 当前所处位置
22.3.2 文件位置小结
22.4 打开文件
22.5 读文件
22.5.1 一次读取一行
22.5.2 回到起始位置
22.6 文本文件和二进制文件
22.7 写文件
22.7.1 在文件中追加内容
22.7.2 用写模式写文件
22.7.3 使用print()方法写文件
22.8 在文件中保存内容:pickle模块
22.8.1 使用pickle模块
22.8.2 还原
22.9 又到了游戏时间——Hangman游戏
22.9.1 Hangman GUI
22.9.2 从词汇表中获取单词
22.9.3 显示游戏角色
22.9.4 判断玩家猜到的字母
你学到了什么
测试题
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第23章 碰运气——随机性
23.1 随机性
23.2 掷骰子
23.2.1 多枚骰子
23.2.2 连续10次
23.3 抽牌
23.3.1 洗牌
23.3.2 纸牌对象
23.4 Crazy Eights
23.4.1 主循环
23.4.2 明牌
23.4.3 当前花色
23.4.4 轮到玩家做出选择
23.4.5 显示手中的牌
23.4.6 获取玩家做出的选择
23.4.7 轮到计算机做出选择
23.4.8 统计得分
你学到了什么
测试题
动手试一试
第24章 计算机仿真
24.1 现实世界建模
24.2 Lunar Lander
24.2.1 模拟着陆
24.2.2 又是Pygame模块
24.3 跟踪时间
24.4 时间对象
24.4.1 时间间隔
24.4.2 小段时间
24.4.3 把时间保存到文件中
24.5 电子宠物
24.5.1 GUI
24.5.2 算法
24.5.3 简单动画
24.5.4 试一试,再试一试
你学到了什么
测试题
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第25章 Skier游戏的说明
25.1 滑雪者
25.2 障碍物
25.2.1 创建单个障碍物
25.2.2 创建障碍物地图
你学到了什么
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第26章 使用套接字建立网络连接
26.1 文本与字节
26.2 服务器
26.3 从客户端获得数据
26.4 制作聊天服务器
26.4.1 IP地址
26.4.2 创建聊天客户端
你学到了什么
测试题
动手试一试
第27章 接下来呢
27.1 致小读者
27.2 Python
27.3 游戏编程与Pygame模块
27.4 其他语言的游戏编程(不包括Python)
27.5 传承BASIC
27.6 网站
27.7 移动应用程序
27.8 回顾
附录A 变量命名规则
附录B Python 3与Python 2
print
input()
整数除法
range()
字节和字符编码
Python 2到Python 3的转换
附录C 习题答案
第1章 出发吧
测试题
动手试一试
第2章 记住内存和变量
测试题
动手试一试
第3章 基本数学运算
测试题
动手试一试
第4章 数据类型
测试题
动手试一试
第5章 输入
测试题
动手试一试
第6章 GUI
测试题
动手试一试
第7章 决策
测试题
动手试一试
第8章 转圈圈
测试题
动手试一试
第9章 全都为了你——注释
动手试一试
第10章 游戏时间到了
动手试一试
第11章 嵌套循环与可变循环
测试题
动手试一试
第12章 收集起来——列表与字典
测试题
动手试一试
第13章 函数
测试题
动手试一试
第14章 对象
测试题
动手试一试
第15章 模块
测试题
动手试一试
第16章 图形
测试题
动手试一试
第17章 动画精灵和碰撞检测
测试题
第18章 一种新的输入——事件
测试题
动手试一试
第19章 声音
测试题
动手试一试
第20章 更多GUI
测试题
动手试一试
第21章 打印格式化与字符串
测试题
动手试一试
第22章 文件的输入和输出
测试题
动手试一试
第23章 碰运气——随机性
测试题
动手试一试
第24章 计算机仿真
测试题
动手试一试
第25章 Skier游戏的说明
动手试一试
第26章 使用套接字建立网络连接
测试题
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<p>《Python黑帽子:黑客与渗透测试编程之道(第2版)》是畅销书《Python黑帽子:黑客与渗透测试编程之道》的再版,介绍Python是如何被运用在黑客和渗透测试的各个领域的:从基本的网络扫描到数据包捕获,从Web爬虫到编写Burp插件,从编写木马到权限提升等。书中的很多实例都很有启发意义,比如HTTP通信数据中的人脸图像检测,基于GitHub进行C&C通信的模块化木马,浏览器的中间人攻击,利用COM组件自动化技术窃取数据,通过进程监视和代码插入进行提权,通过向虚拟机内存快照插入shellcode实现木马驻留和权限提升等。学习这些实例,读者不仅能掌握各种Python库的应用和编程
<p>市面上关于黑客入门的书籍较多,比如黑客图解入门类、黑客工具详解类、黑客木马攻防类等,但是,对于很多读者来说,可能并不是掌握简单的工具即满足。很多读者学习黑客知识是为了真正掌握与安全相关的知识。与安全相关的知识涉及面比较广,包括数据安全、存储安全、系统安全、Web安全、网络安全等,本书围绕Windows系统下应用层的开发来介绍一些安全方面的知识。本书是在第 2 版的基础上新添加了一些内容,同时也删除了一些过时的内容。本书以Win32应用层下的安全开发为中心,介绍Windows系统下的安全开发。本书介绍了操作系统的相关操作,比如进程、线程、注册表等知识。当读者掌握了关于进程、线程、注册表等的