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Programmieren lernen mit Java: Aktuell zu Java 7 - Keine Vorkenntnisse erforderlich
✍ Scribed by Hans-Peter Habelitz
- Publisher
- Galileo Computing
- Year
- 2012
- Tongue
- German
- Leaves
- 513
- Category
- Library
No coin nor oath required. For personal study only.
✦ Synopsis
Programmieren lernen leicht gemacht: Dieses Buch führt Sie auf besonders verständliche Weise in die Programmierung mit Java ein. Ohne Vorkenntnisse erfahren Sie Schritt für Schritt alles, was Sie wissen müssen: Angefangen bei der Installation der Entwicklungswerkzeuge über die absoluten Java-Basics bis zur objektorientierten Programmierung. Auch die Entwicklung von Benutzeroberflächen und die Dateiverarbeitung, Grafik- und Datenbankprogrammierung werden ausführlich erläutert. Anschauliche Beispiele stellen dabei sicher, dass Sie den Stoff gut nachvollziehen können. Anhand der vielen Übungsaufgaben und Musterlösungen können Sie Ihre neuen Kenntnisse zudem festigen. So ausgerüstet werden Ihnen Ihre ersten eigenen Java-Programme sicher gelingen!
✦ Table of Contents
Cover
Liebe Leserin; lieber Leser;
Auf einen Blick
Inhalt
Danksagung
1: Einführung
1.1 Was bedeutet Programmierung?
1.1.1 Von den Anfängen bis heute
1.1.2 Wozu überhaupt programmieren?
1.1.3 Hilfsmittel für den Programmentwurf
1.1.4 Von der Idee zum Programm
1.1.5 Arten von Programmiersprachen
1.2 Java
1.2.1 Entstehungsgeschichte von Java
1.2.2 Merkmale von Java
1.2.3 Installation von Java
1.3 Ein erstes Java-Programm
1.3.1 Vorbereiten der Arbeitsumgebung
1.3.2 Wie sind Java-Programme aufgebaut?
1.3.3 Schritt für Schritt zum ersten Programm
1.4 Übungsaufgaben
1.5 Ausblick
2: Grundbausteine eines Java-Programms
2.1 Bezeichner und Schlüsselwörter
2.2 Kommentare
2.3 Variablen und Datentypen
2.3.1 Namenskonventionen für Variablen
2.3.2 Wertzuweisung
2.3.3 Die primitiven Datentypen im Einzelnen
2.3.4 Praxisbeispiel I zu Variablen
2.3.5 Häufiger Fehler bei der Variablendeklaration
2.3.6 Praxisbeispiel II zu Variablen
2.3.7 Der Datentyp String
2.3.8 Der Dialog mit dem Anwender
2.3.9 Übungsaufgaben
2.4 Operatoren und Ausdrücke
2.4.1 Zuweisungsoperator und Cast-Operator
2.4.2 Vergleiche und Bedingungen
2.4.3 Arithmetische Operatoren
2.4.4 Priorität
2.4.5 Logische Operatoren
2.4.6 Sonstige Operatoren
2.5 Übungsaufgaben
2.6 Ausblick
3: Kontrollstrukturen
3.1 Anweisungsfolge (Sequenz)
3.2 Auswahlstrukturen (Selektionen)
3.2.1 Zweiseitige Auswahlstruktur (if-Anweisung)
3.2.2 Übungsaufgaben zur if-Anweisung
3.2.3 Mehrseitige Auswahlstruktur (switch-case-Anweisung)
3.2.4 Übungsaufgabe zur switch-case-Anweisung
3.3 Wiederholungsstrukturen (Schleifen oder Iterationen)
3.3.1 Die while-Schleife
3.3.2 Die do-Schleife
3.3.3 Die for-Schleife
3.3.4 Sprunganweisungen
3.3.5 Übungsaufgaben zu Schleifen
3.4 Auswirkungen auf Variablen
3.4.1 Gültigkeitsbereiche
3.4.2 Namenskonflikte
3.4.3 Lebensdauer
3.5 Ausblick
4: Einführung in Eclipse
4.1 Die Entwicklungsumgebung Eclipse
4.1.1 Installation von Eclipse
4.1.2 Eclipse starten
4.1.3 Ein bestehendes Projekt in Eclipse öffnen
4.2 Erste Schritte mit Eclipse
4.2.1 Ein neues Projekt erstellen
4.2.2 Programm eingeben und starten
4.3 Fehlersuche mit Eclipse
4.3.1 Fehlersuche ohne Hilfsmittel
4.3.2 Haltepunkte (Breakpoints)
4.4 Ausblick
5: Objektorientierung
5.1 Struktur von Java-Programmen
5.1.1 Klassen
5.1.2 Attribute
5.1.3 Packages
5.2 Objekte
5.2.1 Zugriff auf die Attribute (Datenelemente)
5.2.2 Wertzuweisungen bei Objekten
5.2.3 Gültigkeitsbereich und Lebensdauer
6: Methoden
6.1 Was sind Methoden
6.1.1 Aufbau von Methoden
6.1.2 Aufruf von Methoden
6.1.3 Abgrenzung von Bezeichnern
6.2 Werte übergeben
6.2.1 Methoden mit Parameter
6.2.2 Referenztypen als Parameter
6.2.3 Überladen von Methoden
6.3 Ergebnisse
6.3.1 Methoden mit Ergebnisrückgabe
6.3.2 Methoden ohne Ergebnisrückgabe
6.4 Konstruktoren als spezielle Methoden
6.4.1 Konstruktoren mit Parameter
6.4.2 Verketten von Konstruktoren
6.5 Übungsaufgaben
6.6 Ausblick
7: Mit Klassen und Objekten arbeiten
7.1 Gemeinsame Nutzung
7.1.1 Statische Attribute
7.1.2 Statische Methoden
7.2 Zugriffsmechanismen
7.2.1 Unveränderliche Klassen
7.2.2 Datenkapselung
7.2.3 Getter- und Setter-Methoden
7.3 Vererbung
7.3.1 Schnittstelle und Implementierung
7.3.2 Objekte vergleichen
7.3.3 Abstrakte Klassen und Interfaces
7.4 Übungsaufgaben
7.5 Ausblick
8: Grundlegende Klassen
8.1 Die Klasse String
8.1.1 Erzeugen von Strings
8.1.2 Konkatenation von Strings
8.1.3 Stringlänge bestimmen und Strings vergleichen
8.1.4 Zeichen an einer bestimmten Position ermitteln
8.1.5 Umwandlung in Groß- und Kleinbuchstaben
8.1.6 Zahlen und Strings ineinander umwandeln
8.2 Die Klasse StringBuffer
8.2.1 Erzeugen eines Objekts der Klasse StringBuffer
8.2.2 Mit StringBuffer arbeiten
8.3 Wrapper-Klassen
8.3.1 Erzeugen von Wrapper-Objekten
8.3.2 Rückgabe der Werte
8.3.3 Vereinfachter Umgang mit Wrapper-Klassen durch Autoboxing
8.4 Übungsaufgaben
8.5 Ausblick
9: Grafische Benutzeroberflächen
9.1 Einführung
9.1.1 JFC (Java Foundation Classes)/Swing
9.1.2 Grafische Oberflächen mit Jigloo
9.1.3 Erstes Beispielprogramm mit Programmfenster
9.2 Grundlegende Klassen und Methoden
9.2.1 JFrame; Dimension und Point
9.2.2 Festlegen und Abfrage der Größe einer Komponente (in Pixel)
9.2.3 Platzieren und Abfragen der Position einer Komponente
9.2.4 Randelemente eines Fensters
9.2.5 Veränderbarkeit der Größe eines Fensters
9.2.6 Sichtbarkeit von Komponenten
9.2.7 Löschen eines Fensters
9.2.8 Festlegen der Reaktion auf das Schließen des Fensters
9.2.9 Aussehen des Cursors festlegen
9.2.10 Container eines Frames ermitteln
9.2.11 Komponenten zu einem Container hinzufügen
9.3 Programmfenster mit weiteren Komponenten
9.3.1 Die Komponentenpalette
9.3.2 Standardkomponenten in einen Frame einbauen
9.3.3 Layout festlegen
9.3.4 Erstes Programm mit Label; TextField und Button
9.3.5 Label
9.3.6 TextField
9.3.7 Button
9.3.8 Ereignisbehandlung in aller Kürze
9.3.9 Programmierung der Umrechnung
9.3.10 Werte aus einem TextField übernehmen
9.3.11 Werte in ein TextField übertragen
9.3.12 Zahlenausgabe mit Formatierung
9.3.13 Maßnahmen zur Erhöhung des Bedienkomforts
9.4 Übungsaufgaben
9.5 Ausblick
10: Fehlerbehandlung mit Exceptions
10.1 Umgang mit Fehlern
10.1.1 Fehlerbehandlung ohne Exceptions
10.1.2 Exception als Reaktion auf Fehler
10.2 Mit Exceptions umgehen
10.2.1 Detailliertere Fehlermeldungen
10.2.2 Klassenhierarchie der Exceptions
10.3 Fortgeschrittene Ausnahmebehandlung
10.3.1 Interne Abläufe beim Eintreffen einer Exception
10.3.2 Benutzerdefinierte Exceptions
10.3.3 Selbst definierte Exception-Klassen
10.4 Übungsaufgaben
10.5 Ausblick
11: Containerklassen
11.1 Array
11.1.1 Array-Literale
11.1.2 Mehrdimensionale Arrays
11.1.3 Gezielter Zugriff auf Array-Elemente
11.1.4 Hilfen für den Umgang mit Arrays
11.1.5 Unflexible Array-Größe
11.2 ArrayList und JList
11.2.1 Die Klasse ArrayList
11.2.2 Die grafische Komponente JList
11.2.3 JList mit Scrollbalken ausstatten
11.2.4 Umgang mit markierten Einträgen
11.3 Übungsaufgaben
11.4 Ausblick
12: Dateien
12.1 Die Klasse File
12.1.1 Beispielanwendung mit der Klasse File
12.1.2 Verzeichnisauswahl mit Dialog
12.2 Ein- und Ausgaben aus der Sicht von Java
12.2.1 Ein- und Ausgabeströme
12.2.2 Byteorientierte Datenströme
12.2.3 Zeichenorientierte Datenströme
12.3 Das API nutzen
12.3.1 Daten in Datei schreiben
12.3.2 Daten aus einer Datei lesen
12.3.3 Die Klasse FilterWriter
12.3.4 Die Klasse FilterReader
12.3.5 Textdatei verschlüsseln und entschlüsseln
12.4 Beispielanwendungen
12.4.1 Bilder in Labels und Buttons
12.4.2 Ein einfacher Bildbetrachter
12.4.3 Sounddatei abspielen
12.5 Übungsaufgaben
12.6 Ausblick
13: Zeichnen
13.1 In Komponenten zeichnen
13.1.1 Grundlagen der Grafikausgabe
13.1.2 Panel-Komponente mit verändertem Aussehen
13.2 Zeichnen in Standardkomponenten
13.2.1 JCheckbox; JRadioButton und ButtonGroup
13.2.2 Auf eine Auswahl reagieren
13.2.3 Auf das JPanel zeichnen
13.2.4 Zeichnen mit dem Java 2D-API
13.2.5 Eine lernfähige paint-Methode
13.3 Farben verwenden
13.3.1 Die Klasse Color
13.3.2 Ein Farbauswahldialog für den Anwender
13.4 Auswerten von Mausereignissen
13.4.1 Listener zur Erfassung von Mausereignissen
13.4.2 MouseEvent und MouseWheelEvent
13.4.3 Mauskoordinaten anzeigen
13.4.4 Die Maus als Zeichengerät
13.4.5 Die Klasse Font
13.5 Übungsaufgaben
13.6 Ausblick
14: Animationen und Threads
14.1 Multitasking und Multithreading
14.1.1 Was bedeutet Multitasking
14.1.2 Was sind Threads?
14.2 Zeitlich gesteuerte Abläufe programmieren
14.2.1 Eine einfache Ampelsteuerung
14.2.2 Ampelsteuerung mit Thread
14.2.3 Gefahren bei der Nutzung von Threads
14.2.4 Bewegungsabläufe programmieren (Synchronisation)
14.3 Übungsaufgaben
14.4 Ausblick
15: Tabellen und Datenbanken
15.1 Die Klasse JTable
15.1.1 Tabelle mit konstanter Zellenzahl
15.1.2 Tabelle mit variabler Zeilen- und Spaltenzahl
15.1.3 Tabelle mit unterschiedlichen Datentypen
15.2 Datenbankzugriff
15.2.1 Datenbankzugriff mit JDBC
15.2.2 Aufbau der Datenbankverbindung
15.2.3 Datenbankabfrage
15.3 Übungsaufgaben
A: Inhalt der DVD
B: Ein Programm mit Eclipse als .jar-File speichern
C: Musterlösungen
C.1 Musterlösungen zu den Aufgaben aus Abschnitt 2.2.9
C.2 Musterlösungen zu den Aufgaben aus Abschnitt 2.4
C.3 Musterlösungen zu den Aufgaben aus Abschnitt 3.3.5
D: Quellen
E: Der Autor
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