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Einstieg in C# mit Visual Studio 2022: Ideal für Programmiereinsteiger

✍ Scribed by Thomas Theis


Publisher
Rheinwerk Verlag GmbH
Year
2022
Tongue
German
Leaves
1006
Category
Library

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No coin nor oath required. For personal study only.

✦ Synopsis


Sie möchten das Programmieren mit C# lernen? Dann führt Sie dieses Buch schnell und sicher zum Ziel. Anhand anschaulicher und leicht nachvollziehbarer Beispiele werden alle wichtigen Themen erläutert: Grundlagen zu Variablen, Operatoren, Schleifen und Co., objektorientierte Programmierung, Fehlerbehandlung, Erstellen von Datenbankanwendungen. Auch in die Entwicklung von GUIs mit der Windows Presentation Foundation werden Sie eingeführt. Ausführliche Schritt-für-Schritt-Anleitungen und regelmäßige Zusammenfassungen sichern Ihren Lernerfolg. Die praktische Umsetzung können Sie mit zahlreichen Übungsaufgaben trainieren.

Aus dem Inhalt:

  • C#-Sprachgrundlagen
  • Einführung in die Windows-Programmierung
  • Objektorientierte Programmierung
  • Wichtige Klassen
  • Fehlerbehandlung
  • Datenbank-Anwendungen
  • Zeichnen mit GDI+
  • Einführung in Windows Presentation Foundation
  • Verteilung von Programmen

Die Fachpresse zur Vorauflage: web DEVELOPER: »Glauben Sie uns, dass es sinnvoll ist, diese Bücher zu kennen.«

✦ Table of Contents


Aus dem Lektorat
Inhaltsverzeichnis
Materialien zum Buch
1 Einführung
1.1 C# und Visual Studio
1.2 Aufbau dieses Buchs
1.3 Visual Studio 2022
1.4 Mein erstes Windows-Programm
1.5 Visual-Studio-Entwicklungsumgebung
1.5.1 Ein neues Projekt
1.5.2 Einfügen von Steuerelementen
1.5.3 Arbeiten mit dem Eigenschaften-Fenster
1.5.4 Speichern eines Projekts
1.5.5 Das Codefenster
1.5.6 Schreiben von Programmcode
1.5.7 Kommentare
1.5.8 Starten, Ausführen und Beenden des Programms
1.5.9 Ausführbares Programm
1.5.10 Schließen und Öffnen eines Projekts
1.5.11 Übung »UName«
1.6 Ausgaben
1.6.1 Methode »ToString()«
1.6.2 String-Interpolation
1.6.3 Zeilenumbrüche
1.6.4 Dialogfeld für Ausgabe
1.7 Arbeiten mit Steuerelementen
1.7.1 Steuerelemente formatieren
1.7.2 Steuerelemente kopieren
1.7.3 Eigenschaften zur Laufzeit ändern
1.7.4 Ausgabe von Eigenschaften
1.7.5 Farben und die Struktur »Color«
2 Grundlagen
2.1 Variablen und Datentypen
2.1.1 Namen und Werte
2.1.2 Datentypen
2.1.3 Gültigkeitsbereich
2.1.4 Konstanten
2.1.5 Enumerationen
2.2 Operatoren
2.2.1 Rechenoperatoren
2.2.2 Vergleichsoperatoren
2.2.3 Logische Operatoren
2.2.4 Zuweisungsoperatoren
2.2.5 Rangfolge der Operatoren
2.3 Einfache Steuerelemente
2.3.1 Steuerelement »Panel«
2.3.2 Steuerelement »Timer«
2.3.3 Steuerelement »TextBox«
2.3.4 Steuerelement »NumericUpDown«
2.4 Verzweigungen mit »if« und »else«
2.4.1 Allgemeiner Aufbau
2.4.2 »if« ohne »else«
2.4.3 »if« mit »else«
2.4.4 Geschachtelte Verzweigung mit »if« und »else«
2.4.5 Bedingter Ausdruck mit ternärem Operator ? :
2.4.6 Logischer Und-Operator &&
2.4.7 Logischer Oder-Operator ||
2.4.8 Logischer Exklusiv-Oder-Operator ^
2.5 Verzweigungen mit »switch«
2.5.1 Allgemeiner Aufbau
2.5.2 Einfache switch-Anweisung
2.5.3 switch-Anweisung mit Vergleichsoperatoren
2.5.4 switch-Anweisung mit »goto case«
2.5.5 Einfacher switch-Ausdruck
2.5.6 »switch« mit »or«
2.5.7 switch-Ausdruck mit Vergleichsoperatoren
2.5.8 »switch« mit mehreren Vergleichen und »when«
2.6 Verzweigungen und Steuerelemente
2.6.1 Steuerelement »CheckBox«
2.6.2 Steuerelement »RadioButton«
2.6.3 Gemeinsame Methode für mehrere Ereignisse
2.6.4 Steuerelement »GroupBox«
2.6.5 Methoden allgemein, Modularisierung
2.6.6 Steuerelement »TrackBar«
2.7 Schleifen
2.7.1 Schleife mit »for«
2.7.2 Schleife mit »while« oder »do-while«
2.7.3 Übungen
2.8 Schleifen und Steuerelemente
2.8.1 Steuerelement »ListBox«
2.8.2 ListBox füllen
2.8.3 Eigenschaften der ListBox
2.8.4 ListBox mit foreach-Schleife
2.8.5 Ereignis der ListBox
2.8.6 Methoden der ListBox
2.8.7 ListBox mit Mehrfachauswahl
2.8.8 Steuerelement »ComboBox«
3 Fehlerbehandlung
3.1 Entwicklung eines Programms
3.2 Fehlerarten
3.3 Syntaxfehler
3.3.1 Editor
3.3.2 Syntaxfehler
3.4 Laufzeitfehler und Exception Handling
3.4.1 Programm mit Laufzeitfehlern
3.4.2 Einfaches Exception Handling
3.4.3 Erweitertes Exception Handling
3.5 Logische Fehler und Debuggen
3.5.1 Einzelschrittverfahren
3.5.2 Haltepunkte
3.5.3 Überwachungsfenster
4 Erweiterte Grundlagen
4.1 Steuerelemente aktivieren
4.1.1 Ereignis »Enter«
4.1.2 Eigenschaften »Enabled« und »Visible«
4.2 Bedienung per Tastatur
4.2.1 Eigenschaften »TabIndex« und »TabStop«
4.2.2 Tastenkombination für Steuerelemente
4.3 Ereignisgesteuerte Programmierung
4.3.1 Eine Ereigniskette
4.3.2 Endlose Ereignisketten
4.3.3 TextBoxen koppeln
4.3.4 Tastatur und Maus
4.4 Datenfelder
4.4.1 Eindimensionale Datenfelder
4.4.2 Bereiche
4.4.3 Datenfelder durchsuchen
4.4.4 Weitere Methoden
4.4.5 Mehrdimensionale Datenfelder
4.4.6 Indizes ermitteln
4.4.7 Mehr als zwei Dimensionen
4.4.8 Datenfelder initialisieren
4.4.9 Verzweigte Datenfelder
4.4.10 Datenfelder sind dynamisch
4.5 Methoden
4.5.1 Einfache Methoden
4.5.2 Methoden mit Parametern
4.5.3 Kurzform
4.5.4 Übergabe mit »ref«
4.5.5 Übergabe von Objektverweisen
4.5.6 Ausgabeparameter mit »out«
4.5.7 Methoden mit Rückgabewerten
4.5.8 Optionale Parameter
4.5.9 Benannte Parameter
4.5.10 Beliebig viele Parameter
4.5.11 Rekursiver Aufruf
4.5.12 Übungen zu Methoden
4.6 Nullbare Datentypen
4.6.1 Nicht nullbare Datentypen
4.6.2 Nullbare Datentypen
4.6.3 Zugriff nach Verzweigung
4.6.4 Null-Zusammenfügungsoperator ??
4.6.5 Null-Sammelzuweisungsoperator ??=
4.6.6 Null-toleranter Operator !
4.7 Konsolenanwendung
4.7.1 Anwendung erzeugen
4.7.2 Eingabe eines Textes
4.7.3 Eingabe einer Zahl
4.7.4 Erfolgreiche Eingabe einer ganzen Zahl
4.7.5 Ausgabe formatieren
4.7.6 Aufruf mit Startparametern
4.8 Tupel
4.8.1 Implizit typisierte Variablen
4.8.2 Unbenannte Tupel
4.8.3 Dekonstruktion
4.8.4 Benannte Tupel
4.8.5 Implizite Namen und Vergleiche
4.8.6 Unbenannte Tupel und Methoden
4.8.7 Benannte Tupel und Methoden
5 Objektorientierte Programmierung
5.1 Was ist Objektorientierung?
5.2 Klasse, Eigenschaft, Methode, Objekt
5.2.1 Definition der Klasse
5.2.2 Nutzung der Klasse
5.3 Eigenschaftsmethode
5.3.1 Definition der Klasse
5.3.2 Nutzung der Klasse
5.4 Konstruktor
5.4.1 Definition der Klasse
5.4.2 Nutzung der Klasse
5.5 Namensräume
5.6 Referenzen, Vergleiche und Typen
5.6.1 Definition der Klasse
5.6.2 Referenzen
5.6.3 Operator ==
5.6.4 Methode »Equals()«
5.6.5 Methode »GetType()« und Operator »typeof«
5.6.6 Operator »is«
5.6.7 Ausdruck »nameof«
5.7 Operatormethoden
5.7.1 Nutzung der Methoden
5.7.2 Grundelemente der Klasse
5.7.3 Operatormethoden zur Berechnung
5.7.4 Operatormethoden zum Vergleich
5.8 Statische Elemente
5.8.1 Definition der Klasse
5.8.2 Nutzung der Klasse
5.9 Datensatztypen
5.10 Delegates
5.11 Vererbung
5.11.1 Definition der Basisklasse
5.11.2 Definition der abgeleiteten Klasse
5.11.3 »private«, »protected« und »public«
5.11.4 Nutzung der beiden Klassen
5.12 Polymorphie
5.12.1 Definition der Basisklasse
5.12.2 Definition der abgeleiteten Klasse
5.12.3 Nutzung der beiden Klassen
5.13 Abstrakte Klassen
5.13.1 Definition der abstrakten Klasse
5.13.2 Definition der konkreten Klasse »Kreis«
5.13.3 Definition der konkreten Klasse »Rechteck«
5.13.4 Nutzung der beiden Klassen
5.14 Schnittstellen
5.14.1 Vordefinierte Schnittstelle
5.14.2 Eigene Schnittstelle
5.14.3 Definition der Klasse
5.14.4 Nutzung der Klasse
5.15 Strukturen
5.15.1 Definition der inneren Struktur
5.15.2 Definition der äußeren Struktur
5.15.3 Nutzung der verschachtelten Struktur
5.16 Generische Datentypen
5.16.1 Eine Liste von Zeichenketten
5.16.2 Definition der Klasse
5.16.3 Eine Liste von Objekten
5.16.4 Ein Dictionary von Objekten
5.17 Dekonstruktion
5.18 Erweiterungsmethoden
5.18.1 Definition der Erweiterungsmethoden
5.18.2 Nutzung der Erweiterungsmethoden
5.19 Eigene Klassenbibliotheken
5.19.1 DLL erstellen
5.19.2 DLL nutzen
5.20 Mehrere Formulare
5.20.1 Neues Formular erzeugen
5.20.2 Gestaltung und Benutzung der Anwendung
5.20.3 Klasse des Hauptformulars
5.20.4 Klasse des Unterformulars
6 Wichtige Klassen in .NET
6.1 Zeichenketten
6.1.1 Eigenschaften der Klasse »String«
6.1.2 Trimmen
6.1.3 Splitten
6.1.4 Suchen
6.1.5 Einfügen
6.1.6 Löschen
6.1.7 Teilzeichenkette ermitteln
6.1.8 Zeichen ersetzen
6.1.9 Ausgabe formatieren
6.2 Datum und Uhrzeit
6.2.1 Eigenschaften der Struktur »DateTime«
6.2.2 Rechnen mit Datum und Uhrzeit
6.2.3 Steuerelement »DateTimePicker«
6.3 Textdateien
6.3.1 Schreiben in eine Textdatei
6.3.2 Lesen aus einer Textdatei
6.3.3 Schreiben in eine CSV-Datei
6.3.4 Lesen aus einer CSV-Datei
6.3.5 Ändern der Kodierung
6.4 XML-Dateien
6.4.1 Aufbau von XML-Dateien
6.4.2 Schreiben in eine XML-Datei
6.4.3 Lesen aus einer XML-Datei
6.4.4 Schreiben von Objekten
6.4.5 Lesen von Objekten
6.5 Verzeichnisse
6.5.1 Das aktuelle Verzeichnis
6.5.2 Eine Liste der Dateien
6.5.3 Eine Liste der Dateien und Verzeichnisse
6.5.4 Informationen über Dateien und Verzeichnisse
6.5.5 Bewegen in der Verzeichnishierarchie
6.6 Mathematische Funktionen
7 Weitere Elemente eines Windows-Programms
7.1 Hauptmenü
7.1.1 Erstellung des Hauptmenüs
7.1.2 Aufbau eines Hauptmenüs
7.1.3 Code der Menüpunkte
7.1.4 Änderung der Hintergrundfarbe
7.1.5 Klasse »Font«
7.1.6 Änderung der Schriftart
7.1.7 Änderung der Schriftgröße
7.1.8 Schriftstil
7.2 Kontextmenü
7.2.1 Erstellung des Kontextmenüs
7.2.2 Code des Kontextmenüs
7.3 Symbolleiste
7.3.1 Erstellung der Symbolleiste
7.3.2 Code der Symbolleiste
7.4 Statusleiste
7.4.1 Erstellung der Statusleiste
7.4.2 Code der Statusleiste
7.5 Dialogfeld »InputBox«
7.5.1 Einfache Eingabe
7.5.2 Eingabe der Lottozahlen
7.6 Dialogfeld »MessageBox«
7.6.1 Bestätigen einer Information
7.6.2 »Ja« oder »Nein«
7.6.3 »Ja«, »Nein« oder »Abbrechen«
7.6.4 »Wiederholen« oder »Abbrechen«
7.6.5 »Abbrechen«, »Wiederholen« oder »Ignorieren«
7.7 Standarddialogfelder
7.7.1 Datei öffnen
7.7.2 Datei speichern unter
7.7.3 Verzeichnis auswählen
7.7.4 Farbe auswählen
7.7.5 Schrifteigenschaften auswählen
7.8 Lokalisierung
7.9 Steuerelement »RichTextBox«
7.10 Steuerelement »ListView«
7.11 Steuerelement »DataGridView«
8 Datenbankanwendungen
8.1 Was sind relationale Datenbanken?
8.1.1 Beispiel »Lager«
8.1.2 Indizes
8.1.3 Relationen
8.1.4 Übungen
8.2 Anlegen einer Datenbank in MS Access
8.2.1 Aufbau von MS Access
8.2.2 Datenbankentwurf in MS Access
8.2.3 Übungen
8.3 Datenbankzugriff mit C# in Visual Studio
8.3.1 Beispieldatenbank
8.3.2 Ablauf eines Zugriffs
8.3.3 Verbindung
8.3.4 SQL-Befehl
8.3.5 Paket installieren
8.3.6 Auswahlabfrage
8.3.7 Aktionsabfrage
8.4 SQL-Befehle
8.4.1 Rahmenprogramm
8.4.2 Einzelne Felder
8.4.3 Filtern mit Zahl
8.4.4 Filtern mit Zeichen
8.4.5 Operatoren
8.4.6 Operator »LIKE«
8.4.7 Sortierung
8.4.8 Parameter für Zahlen
8.4.9 Parameter für Suchbegriff
8.4.10 Parameter für Suchzeichen
8.4.11 Einfügen mit »INSERT«
8.4.12 Ändern mit »UPDATE«
8.4.13 Löschen mit »DELETE«
8.4.14 Typische Fehler in SQL
8.5 Ein Verwaltungsprogramm
8.5.1 Rahmenprogramm
8.5.2 Alle Datensätze sehen
8.5.3 Datensatz einfügen
8.5.4 Datensatz zur Bearbeitung anzeigen
8.5.5 Datensatz ändern
8.5.6 Datensatz löschen
8.5.7 Datensätze suchen
8.6 Abfragen über mehrere Tabellen
8.6.1 Datenbankmodell und Tabellen
8.6.2 Alle Personen
8.6.3 Anzahl der Kunden
8.6.4 Alle Kunden mit allen Projekten
8.6.5 Alle Personen mit allen Projektzeiten
8.6.6 Alle Personen mit Zeitsumme
8.6.7 Alle Projekte mit allen Personenzeiten
8.6.8 Alle Projekte mit Zeitsumme
8.6.9 Abfragen mit Verknüpfung
8.7 Verbindung zu MySQL
8.7.1 Zugriff auf die Datenbank
8.8 Verbindung zu SQLite
8.8.1 Eigenschaften von SQLite
8.8.2 Erstellung der Datenbank
8.8.3 Zugriff auf die Daten
9 Zeichnen mit GDI+
9.1 Grundlagen von GDI+
9.2 Linie, Rechteck, Polygon und Ellipse zeichnen
9.2.1 Grundeinstellungen
9.2.2 Linie
9.2.3 Rechteck
9.2.4 Polygon
9.2.5 Ellipse
9.2.6 Dicke und Farbe ändern, Zeichnung löschen
9.3 Text zeichnen
9.4 Bilder darstellen
9.5 Dauerhaft zeichnen
9.6 Zeichnen einer Funktion
9.6.1 Ereignismethoden
9.6.2 Methode zum Zeichnen
10 Beispielprojekte
10.1 Spielprogramm »Tetris«
10.1.1 Spielablauf
10.1.2 Programmbeschreibung
10.1.3 Steuerelemente
10.1.4 Initialisierung des Programms
10.1.5 Erzeugen eines neuen Panels
10.1.6 Der Zeitgeber
10.1.7 Panels löschen
10.1.8 Panels seitlich bewegen
10.1.9 Panels nach unten bewegen
10.1.10 Pause
10.2 Lernprogramm »Vokabeln«
10.2.1 Benutzung des Programms
10.2.2 Erweiterung des Programms
10.2.3 Initialisierung des Programms
10.2.4 Ein Test beginnt
10.2.5 Zwei Hilfsmethoden
10.2.6 Die Antwort prüfen
10.2.7 Das Benutzermenü
11 Windows Presentation Foundation
11.1 Layout
11.1.1 Erstellung des Projekts
11.1.2 Gestaltung der Oberfläche
11.1.3 Code der Ereignismethoden
11.2 Steuerelemente
11.2.1 Gestaltung der Oberfläche
11.2.2 Code der Ereignismethoden
11.3 Anwendung mit Navigation
11.3.1 Ablauf der Anwendung
11.3.2 Navigationsdatei
11.3.3 Aufbauseite
11.3.4 Steuerungsseite
11.4 Zweidimensionale Grafik
11.4.1 Gestaltung der Oberfläche
11.4.2 Code der Ereignismethode
11.5 Dreidimensionale Grafik
11.5.1 Gestaltung der Oberfläche
11.5.2 Code der Ereignismethode
11.6 Animation
11.6.1 Gestaltung der Oberfläche
11.6.2 Das Storyboard
A Installation und technische Hinweise
A.1 Installation von Visual Studio Community 2022
A.2 Arbeiten mit einer Projektvorlage
A.3 Weitergabe eigener Windows-Programme
A.3.1 Erstellung des Installationsprogramms
A.3.2 Ablauf einer Installation
Stichwortverzeichnis
Rechtliche Hinweise
Über den Autor


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