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App Inventor开发实战

✍ Scribed by 金从军; 张路


Publisher
人民邮电出版社
Year
2021
Tongue
Chinese
Leaves
429
Series
图灵原创
Category
Library

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No coin nor oath required. For personal study only.

✦ Synopsis


◎ 编辑推荐

1. 编程新世界:App Inventor由MIT开发,获2021全美教育科技40强软件,195个国家100多万月活跃开发者

2. 学得快:只需一两个小时,即使没有经验的新人也能运用这款图形化编程工具开发出自己的酷炫应用

3. 作者强:本书由App Inventor汉化先驱金从军、张路打造,两人活跃在App Inventor前沿教育与培训多年

4. 业内力荐:App Inventor发明人Hal Abelson、中科院计算所上海分所前所长孔华威、浙江省特级教师谢作如联合推荐

5. 内容好:图书全彩印刷、全新编排,含4大单元15个项目案例,提供源代码和素材,手把手带你开发各种应用

6. 值得学:多维丰富案例,全面强化编程思维 + 数学思维

◎ 内容简介

App Inventor是MIT开发的流行的可视化编程工具,编程爱好者可以在短时间学会创建炫目的安卓手机应用。本书是App Inventor汉化先驱金从军及张路的经典作品《App Inventor开发训练营》的升级版——全新版App Inventor、全新写作思路、全面更新案例、全彩印刷。书中通过趣味游戏、辅助教学、数学实验室、实用工具四大单元共15个实战案例,生动形象、深入浅出地展示了使用App Inventor进行应用开发的步骤、要点和技巧。跟着本书,你也能成为可视化编程开发的高手,同时掌握编程开发的逻辑与思维!

本书适合青少年及其家长、中小学信息技术教师、大学生编程爱好者等自学,也适合青少年编程培训机构作为参考教材。拿起本书,通过App Inventor动手开发出自己的安卓应用吧!

✦ Table of Contents


封面
作者简介
数字版权声明
扉页
版权
再版序
组织结构
应用案例
写作模式
版式与印刷
目录
第一单元 趣味游戏
第1章 《水果配对》
1.1 功能描述
1.2 界面设计
1.2.1 功能区划分
1.2.2 界面布局
1.2.3 素材文件
1.3 技术准备
1.3.1 随机数
1.3.2 列表
1.3.3 计时器
1.3.4 组件对象
1.3.5 组件类代码块
1.3.6 组件对象列表
1.4 任务分解
1.5 编写程序:游戏初始化
1.5.1 按钮初始化
1.5.2 随机分配正面图案
1.6 编写程序:翻牌
1.6.1 翻牌流程
1.6.2 实验程序
1.6.3 翻牌程序
1.6.4 测试
1.7 编写程序:控制游戏时长
1.7.1 控制游戏时长
1.7.2 显示游戏进度
1.7.3 计算奖励得分
1.8 编写程序:设计游戏结尾
1.8.1 显示游戏得分
1.8.2 保存游戏得分
1.8.3 处理用户选择
1.8.4 重新返回游戏
1.9 测试纠错
1.9.1 重新开始游戏时,点击按钮无响应
1.9.2 重新开始游戏时,图案排列顺序不变
1.9.3 快速点击按钮时,出现新的问题
1.10 代码整理
第2章 《打地鼠》
2.1 功能描述
2.2 界面设计
2.2.1 素材准备
2.2.2 界面设计
2.3 技术准备
2.3.1 随机小数
2.3.2 列表中的任意项
2.3.3 画布与精灵
2.4 编写程序
2.4.1 屏幕初始化
2.4.2 地鼠的闪现:参差算法
2.4.3 命中地鼠与得分
2.4.4 时间控制
2.5 整理与比较
2.5.1 代码整理
2.5.2 要素关系图
2.5.3 比较:《水果配对》与《打地鼠》
第3章 《九格拼图》
3.1 功能描述
3.2 界面设计
3.2.1 功能决定位置
3.2.2 实现界面布局
3.2.3 素材规格
3.3 技术准备
3.4 难点分析
3.4.1 程序的主流程
3.4.2 术语解释
3.4.3 关键点
3.5 编写程序:屏幕初始化
3.5.1 全局变量
3.5.2 屏幕初始化
3.6 编写程序:计时事件
3.6.1 洗牌
3.6.2 发牌
3.6.3 计时事件
3.7 编写程序:移动精灵
3.8 编写程序:拼图成功
3.8.1 判断拼图成功
3.8.2 通知拼图成功
3.9 编写程序:游戏排行榜
3.9.1 准备工作
3.9.2 按钮点击事件
3.9.3 精灵触摸事件:首创排行榜
3.9.4 精灵触摸事件:更新排行榜
3.10 编写程序:重新开始及退出游戏
3.11 整理与优化
3.11.1 代码清单
3.11.2 要素关系图
第4章 《贪吃蛇》
4.1 功能描述
4.2 用户界面
4.3 编写程序:绘制背景
绘制格子阵
4.4 编写程序:蛇的移动
4.4.1 描述蛇的数据
4.4.2 蛇的移动
4.5 编写程序:果子的产出
4.6 编写程序:蛇吃果子
4.6.1 蛇身加长
4.6.2 生成新的果子并增加游戏得分
4.7 编写程序:碰壁与自吃
4.8 功能完善
4.8.1 暂停与继续
4.8.2 重新开始
4.8.3 防止自毁
4.9 整理与优化
4.9.1 代码整理
4.9.2 要素关系图
第二单元 辅助教学
第5章 幼儿加法启蒙
5.1 功能描述
5.2 素材准备
5.2.1 素材清单
5.2.2 素材规格
5.3 界面设计
5.4 技术准备
5.4.1 用图片组件显示数字
5.4.2 用画布组件绘制图形
5.4.3 随机合成颜色
5.4.4 用计时器组件控制应用的节奏
5.4.5 用过程保存常量
5.5 编写程序:屏幕初始化
5.5.1 初始化静态属性
5.5.2 设置屏幕标题
5.5.3 初始化动态属性
5.5.4 出题
5.5.5 屏幕初始化
5.6 编写程序:题目的图示
5.6.1 绘图参数
5.6.2 画一行圆点
5.6.3 题目图示
5.7 编写程序:答题
5.7.1 输入答案
5.7.2 清除答案
5.7.3 提交答案
5.8 编写程序:时长选择
5.9 编写程序:控制时长与练习结束
5.9.1 控制时长
5.9.2 练习结束
5.10 代码整理
5.10.1 代码清单
5.10.2 要素关系图
第6章 因式分解之十字相乘
6.1 功能说明
6.1.1 数学知识
6.1.2 名词解释
6.1.3 功能描述
6.2 用户界面
6.2.1 首页
6.2.2 答题页
6.2.3 素材
6.3 页面操作流程
6.3.1 屏幕切换与选择系数
6.3.2 提交答案
6.3.3 正负号切换与交卷
6.3.4 其他辅助流程
6.4 技术准备
6.5 编写程序:屏幕切换及参数传递
6.5.1 为首页编程
6.5.2 在TEST屏幕中提取初始值
6.5.3 设置题号
6.6 编写程序:出题
6.6.1 备选答案系数
6.6.2 选择题目系数
6.6.3 题目系数的书写格式
6.6.4 显示题目
6.7 编写程序:可选答案系数与答案表达式
6.7.1 写系数
6.7.2 写答案表达式
6.8 编写程序:刻度与指针
6.8.1 绘制刻度线
6.8.2 指针的受控移动
6.8.3 正负转换
6.9 编写程序:答题
6.9.1 选择答案系数
6.9.2 设答案系数值
6.9.3 显示答案
6.10 编写程序:判题与交卷
6.11 编写程序:其他辅助功能
6.12 整理与优化
6.12.1 代码整理
6.12.2 要素关系图
第7章 单选题(教师端)
7.1 提出问题
7.2 功能定义与数据模型
7.2.1 功能定义
7.2.2 数据模型
7.3 用户界面设计
7.4 操作流程
7.4.1 启动流程
7.4.2 名册流程
7.4.3 试卷流程
7.4.4 成绩流程
7.5 技术准备
7.6 编写程序:启动流程
7.7 编写程序:名册流程
7.7.1 建立名册按钮的点击事件
7.7.2 上传名册按钮的点击事件
7.7.3 文件管理器的收到文本事件
7.7.4 网络数据库的完成存储事件
7.7.5 对话框完成选择事件
7.7.6 计时器的计时事件
7.8 编写程序:试卷流程
7.8.1 创建试卷
7.8.2 查看试卷
7.8.3 发布试卷
7.8.4 关闭试卷
7.9 编写程序:成绩流程
7.10 代码整理
7.11 补充说明
7.11.1 关于数据存储的后续任务
7.11.2 数据存储后的重新读取
第8章 单选题(学生端)
8.1 功能说明
8.2 用户界面设计
8.3 开发流程
8.3.1 启动应用
8.3.2 浏览题目
8.3.3 答题
8.3.4 交卷
8.3.5 保存试卷
8.4 编写程序:启动应用
8.4.1 屏幕初始化事件
8.4.2 网络数据库的通信失败事件
8.4.3 网络数据库的收到数据事件
8.4.4 对话框完成输入事件
8.4.5 导出按钮的点击事件
8.5 编写程序:浏览与答题
8.5.1 题目浏览
8.5.2 答题
8.6 编写程序:交卷
8.6.1 交卷按钮点击事件
8.6.2 对话框完成选择事件
8.6.3 网络数据库收到数据事件
8.6.4 备选答案选择框的完成选择事件
8.7 编写程序:保存试卷
8.8 代码整理与讨论
8.8.1 代码整理
8.8.2 讨论
第三单元 数学实验室
第9章 鸡兔同笼
9.1 问题与解法
9.2 实验设计
9.2.1 组件设置
9.2.2 界面布局与设计
9.2.3 素材规格
9.2.4 操作流程
9.3 编写程序:手动枚举法
9.3.1 屏幕初始化
9.3.2 按钮点击事件
9.3.3 测试
9.3.4 讨论
9.4 编写程序:程序枚举法
9.5 应用功能的拓展
第10章 素数问题
10.1 N是否为素数
10.1.1 最“笨”的算法
10.1.2 算法的改进
10.1.3 程序耗时统计
10.2 N以内的素数
10.2.1 最“笨”的算法
10.2.2 算法的改进
10.3 讨论
10.3.1 程序中的漏洞
10.3.2 枚举法的优化
10.3.3 关于最小质因数的证明
第11章 公约数与公倍数
11.1 求M与N的最大公约数
11.1.1 概念陈述
11.1.2 概念的数学表示
11.1.3 概念的程序表示
11.1.4 用户界面设计
11.1.5 编写程序
11.2 求M与N的最小公倍数
11.2.1 问题的数学表述
11.2.2 问题的程序表述
11.2.3 编写程序
11.3 讨论:程序解题的三级台阶
第12章 农夫过河
12.1 建立数学模型
12.2 数据格式及处理方法
12.2.1 确定数据格式
12.2.2 数据的处理方法
12.3 设计用户界面
12.4 编写程序
12.4.1 变量与常量
12.4.2 创建过程
12.4.3 编写事件处理程序
12.5 讨论
第13章 绘制函数曲线
13.1 坐标变换
13.1.1 画布坐标系统
13.1.2 平面直角坐标系
13.1.3 两个坐标系之间的坐标变换
13.2 绘制坐标系
13.2.1 界面设计
13.2.2 编写代码
13.3 绘制二次函数曲线
13.3.1 绘制最简单的二次曲线
13.3.2 绘制任意系数的二次曲线
13.3.3 关于实验结果的讨论
13.4 绘制三角函数曲线
13.4.1 坐标轴的位置
13.4.2 编写过程:绘制正弦函数
13.5 小结
数学实验室结语
第四单元 实用工具
第14章 计算器
14.1 开发准备
14.1.1 符号及术语
14.1.2 开发目标
14.2 用户界面设计
14.3 编写程序:屏幕初始化
14.4 编写程序:实现功能
14.4.1 输入数字
14.4.2 输入算符
14.4.3 点击等号
14.4.4 输入小数
14.4.5 求相反数
14.4.6 删尾部字符
14.4.7 清除后数
14.4.8 清除全部信息
14.4.9 组装过程
14.4.10 测试
14.5 小结:描述状态
第15章 音频笔记
15.1 功能描述
15.2 用户界面设计
15.3 技术准备
15.3.1 计时器
15.3.2 多媒体组件
15.3.3 本地数据库
15.3.4 信息分享器
15.3.5 文件管理器
15.4 数据与流程
15.4.1 数据的存储
15.4.2 数据结构
15.4.3 操作流程
15.5 编写程序
15.5.1 应用初始化
15.5.2 录制笔记
15.5.3 查看笔记
15.6 测试与完善
15.7 讨论
第16章 节气钟(上)
16.1 功能描述
16.2 用户界面设计
16.3 技术准备
16.3.1 十六进制数与十进制数、二进制数
16.3.2 解析农历数据
16.3.3 求农历日期
16.3.4 解析节气数据
16.3.5 节气数据的使用
16.4 数据准备
16.4.1 列表类数据
16.4.2 文本类数据
16.4.3 计算类数据
16.5 编写程序:显示文字时钟
16.5.1 显示公历信息
16.5.2 显示农历信息
16.5.3 显示节气信息
第17章 节气钟(下)
17.1 节气坐标系
17.2 编写程序:绘制表盘
17.3 编写程序:设置时针与节气针
17.3.1 设时针位置
17.3.2 设节气针位置
17.3.3 指针的行走
17.4 编写程序:显示文字内容
17.5 小结
附录 两种App Inventor汉化版本的对照
后记
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